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玩电子游戏让我们成为真正的人

没有其他媒体能像电子游戏那样满足我们的情感和社交需求。

我要做一个痛苦的决定。我应该拯救一个从未为我做过任何事的管理机构吗?布莱恩·加拉格尔著

有一个痛苦的决定。我应该拯救一个从未为我做过任何事的管理机构吗?它甚至没有含有比赛的单个人。银河委员会的外星人很久以前就决定了我的人民不应该信任,我们是侵略性的,有权获得和短视。我是一个从事拯救整个银河斗争的士兵。现在,安理会希望我的帮助摧毁他们的袭击者?我的伴侣Ashley反对它。“你不能牺牲人类的生命来拯救理事会!”她大喊。“他们为我们做了什么?” Another companion, Garrus, rebuffs Ashley. “This is bigger than humanity!” Schadenfreude tempts me to let the patronizing Council be pulverized; a pro-human one could replace it if we survive. But I don’t want to give cynical aliens an opportunity to attribute the lowest-possible motive to humans. I want to refute the impression that we are an arrogant, upstart species out for itself. I command humanity’s space armada to target the forces gunning for the Council, no matter the cost. I feel a rush of bravery and idealism. I love playing Mass Effect.

我并不孤单。电子游戏的普及程度令人震惊。去年,中国排名最高的25家公共游戏公司腾讯、索尼和微软的年收入首次超过1000亿美元。1美国电子游戏产业的收入超过了全球电影票房、美国视频流订阅、美国音乐产业。2据市场研究公司Statista称,到2021年,将有27亿人玩电子游戏,而五年前只有18亿人。皮尤研究中心的一项调查显示,最常玩游戏的年龄段是18至29岁。3.在30岁至49岁的年龄组中,近50%的男性和40%的女性参加了比赛。欧洲的一项研究表明,45岁及以上的人比6岁至14岁的儿童更有可能玩电子游戏。

输在一场精彩的比赛中:沉浸于自己喜爱的游戏中的玩家似乎受到了一种强力药物的影响,但这是一种过时的观点。电子游戏之所以能够吸引我们的注意,是因为它们能够吸引与精通和自主相关的基本人类情感。 armaganerguney /伤风

如果你认为电子游戏就像强效毒品,提供逃避现实的幻想,剥夺青少年的睡眠和食物,直到他们筋疲力尽,无法在现实世界中发挥作用,我不会责怪你。多年来,心理学文献中出现了足够多的恐怖故事,引发了人们对电子游戏正在吞噬世界年轻人大脑的担忧。但这种负面形象已经过时了。

皮特·艾切尔斯是英国心理学和传播学教授,他的新书《输在一场精彩的比赛中他认为,电子游戏能够触及传统艺术和娱乐无法触及的情感和道德能力。玩家可以操纵动作,发挥代理权,自由探索想象中的世界。Etchells说,电子游戏“体现了存在主义的原则。”故事可以是一种宣泄,但只有游戏才能让你为自己所做的事或被迫做的事感到内疚。2010年的一篇论文普通心理学综述他说,“与书籍、电影和广播等其他媒体相比,电子游戏似乎具有不同寻常的广泛吸引力,满足了数量惊人的情感、社交和智力需求。”4对于热衷于游戏的埃切尔斯来说,电子游戏是一种“创造性的媒介”,可以“为我们探索人类意味着什么提供无与伦比的机会。”


在过去的十年里,对电子游戏及其影响的研究已经成为心理学系名副其实的分支。主导辩护的是"自我决定理论"这个理论是由罗切斯特大学的两位心理学家理查德·瑞安和爱德华·德西在20世纪80年代提出的。在他们2017年的书中,自我决定理论:动机、发展和健康的基本心理需求他们解释说,自决是“人类真正需要的心理和社会环境才能充分发挥作用并茁壮成长。”

Ryan和Deci说,这可以归结为能力、自主性和亲近感。掌握一些东西,随心所欲地追随自己的兴趣和价值观,与他人建立联系,这些都会让你觉得自己生活得很好,不管你的文化背景如何。世界各地的人们——欧洲、亚洲、南美洲——都需要这些东西,就像他们需要维生素C一样,Ryan和Deci说。Ryan和Deci写道,由于我们进化成“天生好奇、身体活跃、深爱社交的人”,我们在本质上受到激励,“对(我们的)内心世界和外部世界(社交世界和物理世界)产生兴趣、了解并获得掌握”。当我们意识到自己的能力并克服那些可能使我们变得愚蠢的力量时,我们就会茁壮成长。

故事可以是一种宣泄,但只有游戏才能让你为自己所做的事感到内疚。

在一系列调查电子游戏的动机的研究中,Ryan与心理学家Scott Rigby和Andrew Przybylski一起写道,电子游戏激活了内在动机,即我们觉得自己做某事的动力。5游戏玩法提供的能力和自主性潜力越大,我们就越有动力去追求和参与其中。6存在感(游戏邦注:或沉浸感)也很重要,这取决于游戏让你感受到的能力和自主性(游戏邦注:拥有直观的游戏控制会有所帮助)。心理学家认为玩电子游戏是对他们理论的一个很好的测试,因为它解决了“基本的心理和动机动态,而不是解构游戏或类型的特定实例。”

研究人员评估了球员的情绪,自尊,活力(能源或活力感),游戏享受,以及未来的戏剧偏好。您可能会认识到研究人员主题的许多游戏:任天堂的超级马里奥64是其中之一。Of course, not everyone is a fan of Mario, even in three dimensions, and some subjects weren’t intrinsically motivated to play (they were there for extra course credit), so most of the 90 subjects (a majority of them women), after playing Mario, chose to switch games rather than continue and, on average, felt less energized. The people who kept playing were the ones who felt a sense of competence and increased well-being from pre- to post-play. With The Legend of Zelda: Ocarina of Time and A Bug’s Life, players got to experience the difference between a good and bad game—the former (an action-adventure game allowing players lots of leeway in exploring the in-game world) being widely considered one of the greatest games of all time, and the latter (based on a movie) not so much. Zelda was more enjoyable, immersive, and motivating than A Bug’s Life due to the greater sense of mastery and autonomy it offered players. A Bug’s Life had easier-to-learn controls, but for mastery of the controls to be “associated with positive effects,” the researchers found, it seems like players must have opportunities to satisfy their needs.

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为了挑剔一个人可能会玩不同种类的游戏,瑞安和他的同事让人们普遍接受过卓越的马里奥64,超级粉碎兄弟,星福克斯64和旧金山匆忙。匆忙是一个街机式赛车游戏;在明星福克斯,你是作为一个派对派的狐狸扮演一个飞行员的狐狸;在粉碎的兄弟中,你对计算机控制的对手战斗,并通过敲击战斗阶段,赢得了他们,通常是通过造成很多伤害,这增加了你的攻击派遣敌人的飞行。人们越来越多地对他们是否被认为是令人愉快或激励的游戏,而且没有关于他们首选的游戏的共识。但球员的游戏中需要满足占所有这些差异。研究人员写道,寻找他们对能力和自主LED主题的偏好,以“更大的享受和对未来发挥的偏好和更好的偏好”。“当个人播放比赛时,他们经历了能力满足的地方,他们也经历了增加的生命力,自尊和积极影响,而在他们的比赛中通常更自主的人经历了更高的自尊和积极情绪,以及比赛的更多价值。“

Ryan和他的同事们通过在一个在线社区论坛上发布一个他们在之前的研究中使用的改良版本的广告来探索社会联系的影响。这个版本稍微缩短了一些,但是加入了一些关于社交的新问题。如果玩家愿意回答有关他们玩MMO(大型多人在线)游戏的体验的问题,他们就可以参加抽奖活动,赢取他们选择的游戏的6个月的订阅,价值约为75美元。超过700人参加了这项调查,年龄在16岁到44岁之间,绝大多数是男性。对能力和自主性的满足是玩家乐趣和玩游戏动机的重要因素,但关联性也是一个重要因素。与其他玩家的社交联系不仅会让玩家感到愉悦,而且还会让他们产生存在感和在未来继续玩游戏的意愿。

我发现自己想变得更像我的角色——一个勇敢、好奇、不屈不挠的人。

Etchells写道,这一系列研究“提供了一个非常有用的基于实验的起点,帮助我们思考为什么人们会觉得不同类型的游戏有趣,以及是什么促使他们开始或继续玩这些游戏。”能力、自主性和关联性有助于创造有趣的体验,这种想法“凭直觉就能理解”。如果游戏的控制器和机制过于繁琐,玩家就很难表现出精通的感觉,这也会让你脱离游戏体验——你太专注于手指所做的事情,而不是感觉自己的角色是自己的无缝延伸。

萨斯喀彻温大学埃因霍温研究者Max Birk的2016项研究,现在是美国工业大学工业设计系的助理教授,运用赖安和他的同事的“需要满足的玩家体验”来衡量为电子游戏创造一个化身的任务。在游戏中使用这个化身。7他们写道,对虚拟形象的认同程度越高,“就预示着自主性、沉浸感、投入精力、乐趣和积极影响的增加。”在他们的研究中,玩家对角色的认同感取决于他们对角色的相似感,以及他们是否希望自己能更像角色。

认知科学详细阐述了玩电子游戏的丰富经验。2017年的一篇论文分析了116项关于电子游戏效果的科学研究,得出的结论令人印象深刻。8是的,电子游戏可以成为一种固定方式,但游戏玩家比非游戏玩家更有效地利用与提高注意力广度、视觉空间技能和运动系统相关的大脑区域。进一步的研究表明,玩电子游戏有助于克服抑郁症和提高记忆力。


n输在一场精彩的比赛中在美国,Etchells承认对电子游戏科学的钻研让他开始深刻思考自己对游戏的热爱。我也一样。在我5岁的时候,我就开始装备我的Playstation游戏机和真人快打三部曲- - - - - -这是一款欢快血腥的格斗游戏,在我祖父母家玩的时候被评为“M”,这让他们很震惊,但也让我很开心。从那以后我就再也没有放下控制器。

就像Etchells,电子游戏带我去音乐和电影所不能去的地方,尽管我很喜欢它们。更重要的是,它们让我可以自己探索。电子游戏“触及了人类内心深处的旅行欲望,寻求新的体验,吸收关于世界和我们自己的新知识,”Etchells写道。它们让我们自由探索不熟悉的情感和地理领域,学习新事物,而没有太多的恐惧或焦虑。电子游戏“为我们提供了一个安全的地方,让我们可以像数字游客一样在舒适的家中放松,参观那些只有在我们想象中最狂野的地方才能到达的地方。”我可以进一步说,在想象的空间旅行的体验可以与在真实的空间旅行的体验相媲美,比如威尼斯和罗马,利马和马丘比丘,就像我在我的生活中所经历的那样。想象和现实都是令人感动和身临其境的。

“就像古代人类城市特洛伊一样,”游戏中的大众效应百科全书告诉我,“伊洛斯是一个只有二手资料才能知道的世界。”不再是了。我漫步在伊洛斯众多大都市之一的植被覆盖的废墟中,这座城市是由一个被称为普罗塞恩人的古老而先进的民族建造的。一个叫维吉尔的类似亚历克斯的留守情报人员告诉我,普罗塞恩人在这里对一个优越的、种族灭绝的敌人进行了最后的抵抗,维吉尔知道这个敌人会再次威胁银河系。“你现在在这里很安全,”维吉尔告诉我。“但这很可能会改变。很快,任何地方都不会安全。”这一刻都是完美的:我感受到了与一个逝去帝国的最后残余说话的敬畏,从中学习如何避免他们的错误,拯救银河系。

《质量效应》项目总监Casey Hudson曾说过一些让我印象深刻的事情,并让我开始思考电子游戏的持久影响。电子游戏为玩家提供了一个机会,让他们思考如何在道德模糊或危险的情况下采取行动。Hudson表示,这是“我们一直关注的质量效应”。9“我们会尝试在……玩家随后会谈论自己在游戏中的特定情境,并为自己应该做什么而苦恼。他们会放下控制器,认真思考自己想要做什么。”

玩电子游戏有助于引导我自己的生活吗?可以吗?当我放下控制器并回想起玩《质量效应》时,我便会想起自己学习人类和外星人同伴的动机,他们都拥有丰富的背景故事以及复杂的情感和欲望。我意识到我被吸引到未被探索和危险的星球,寻找新的资源和知识。我发现自己想变得更像我的角色——一个勇敢、好奇、不屈不挠的人。我可以有所作为。就算不是银河级别的,也可能是我所在的街区。这是一个开始。


布莱恩·加拉格尔是《浪漫的事实》的编辑鹦鹉螺博客。在推特上关注他@加拉格尔酒店


参考文献

1.2018年,前25家上市游戏公司盈利超过1000亿美元。Newzoo.com(2019)。

2.2018年,视频游戏收入下降430亿美元,较2017年增长18%。Techcrunch.com(2019)。

3.年轻人玩电子游戏,但其他美国人也一样。Pewresearch.org(2017年)。

4.在正常发展的背景下,儿童玩电子游戏的动机。普通心理学综述14, 180 - 187(2010)。

5.Ryan,R.M.,Rigby,C.S.,和Przybylski,A.《视频游戏的动机拉动:自我决定理论方法》。动机与情感30., 344-360 (2006).

6.在主动游戏玩法中操纵和解码主观游戏体验:多变量全脑分析。科学杂志1881-13(2019)。

7.Birk, m.b., Atkins, C., Bowey, J.T., & Mandryk, R.L.在数字游戏中通过角色识别培养内在动机。气会议(2016年)。

8.电子游戏的神经基础:一个系统的评价。人类神经科学前沿(2017).检索自DOI: 10.3389/fnhum.2017.00248

9.海涅曼科学博士关于电子游戏的思考印第安纳大学出版社,布鲁明顿,IN(2015)。


主导图像:libbabink / Flickr

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