O2007年9月16日,一名日本年轻人上传了一段48秒长的视频,标题震耳欲聋,“超级超级幸运球”。视频显示了Peggle游戏中的一个高分镜头。Peggle是一款广受欢迎的视频游戏,松散地基于日本弹球机,一个滚珠在屏幕上咔嗒咔嗒地落下,当它在一堆糖果色的钉子中反弹时累积点数,这些钉子在被触摸后不久就消失了;反弹越多,得分越多。虽然佩格尔在发射球之前需要一些技巧,但球员必须小心地瞄准悬挂在屏幕顶部的发射器,因为弹跳的运气主要取决于发射器。在计算美感的镜头时,当球在钉子之间意外反弹时,点会堆积起来。为了强调这个看似神奇的镜头,贝多芬的《欢乐颂》欢快地轰鸣着,直到在视频的最后时刻,球轴承沉入屏幕底部的桶中,“发烧分数”字样在屏幕上闪烁。这段视频被观看了将近25万次,视频上的描述写道:“当它发生的时候,我简直不敢相信!”
计算审计的视频只是近20,000个这样的YouTube剪辑,标有“Peggle”和“Lucky”,由玩家上传,这么惊人的游戏在游戏中如此惊讶,他们被搬到了与世界分享了这一目标。但这些球员可能不会像他们被引导一样幸运。“在Peggle中,钉球的看似随机弹跳有时被操纵,让玩家更好的结果,”游戏的开发人员之一就杰森卡鲍尔卡,承认了我。“幸运反弹确保球击中目标佩格而不是散发到死球区中使用。但我们确实在前几十个级别的球员中申请了很多额外的“运气”左右,以便让他们在学习绳索时感到沮丧。“卡普加说,调整了几个指南针的任何指南针 - 但不是那么多的指南针 - 但不是那么多的球员在中空中不切实际地剥夺了这一点,这足以鼓励初学者,而不是让游戏太令人难以置信。
公平是大多数电子游戏的潜台词。由一个无所不知、无所不能的设计师控制的电子游戏具有最终公正的能力,玩家期望它会如此。(设计师也有一个不偏不倚的动机:一个总是打败你的游戏就是一个你很快就会停止玩的游戏。)然而,当视频游戏真正按规则玩时,玩家可能会感到被欺骗。Sid Meier是电脑游戏文明的设计者,游戏玩家在历史、政治和战争中引导一个国家,他很快学会了改变游戏的胜算,以弥补这种心理上的创伤。广泛的比赛测试显示,如果一名球员被告知他有33%的机会在一场战斗中获胜,但却连续三次未能击败对手,他会变得愤怒和怀疑。(在文明中,你可以一次又一次地重演同一场战斗,直到你获胜,尽管每次失败都要付出代价。)因此,迈耶改变了游戏,使之更接近人类的认知偏见;如果你赢得一场战斗的几率是1/3,那么游戏保证你在第三次尝试时会赢——这是对真实概率的错误陈述,但却给人以公平的假象。称之为幸运悖论:幸运是有趣的,但太幸运是不真实的。由此产生的,游戏玩家和设计师之间正在进行的协商必须算作我们最抽象的集体协商之一。
我在古代,运气通常被认为是神的干预;游戏既是神的游乐场,也是对人类能力的测试。在古埃及人的游戏中,运气是一个核心元素,根据柏拉图的说法,他们的神是骰子的发明者。在实际操作中,骰子通常是由黄骨制成的,黄骨是有蹄的四足动物的关节骨,被抛光并用于埃及的棋盘游戏和一种被称为黄骨占卜的算命占卜。在古代游戏棋盘旁边的坟墓中发现了装满子弹的骰子;即使古埃及人相信掷骰子在某种程度上表达了神的意志,他们也不反对伸出援手。
11世纪的挪威国王奥拉夫•哈拉尔德松(Olaf Haraldsson)曾在一种考验信仰的骰子游戏中与一个王国打赌。奥拉夫陷入了与瑞典国王关于希辛岛的领土争端;最后两人同意掷骰子来解决这个问题。瑞典国王掷出了两个6,这是可能的最高分数,并表示没有必要继续比赛。雪宝坚持要接他的投球;作为一个最近才皈依基督教的人,他确信上帝会把骰子引向对他有利的方向。他的信念被两个六证明了。男人们继续轮流掷骰子,12个接着12个。事情终于解决了,在奥拉夫最后一次掷骰子时,其中一个骰子被一分为二,显示出6和1,以前所未有的幸运13为他赢得了王国。
在现代游戏中,运气同样至关重要,无论是从杯子里的骰子发出的卡嗒卡嗒声中,还是从《垄断》中的变幻莫测的机会牌中。但它的角色已经发生了变化:人类已经从神手中夺走了缰绳,运气已经成为一种能够改变玩家体验和期望的设计工具。例如,它通过降低实际技能的优势,使不同能力的玩家能够一起玩。纽约设计师扎克·盖奇(Zach Gage)最近决定通过引入大量运气元素来重塑国际象棋。“国际象棋在历史上是一种非常平衡的游戏,完全取决于玩家的技能,”他说。“如果你想知道谁的国际象棋更好,这很好,但如果你想和不同技能水平的朋友玩一场有趣的游戏,这就不太好了。”
幸运是有趣的,但太幸运是不真实的。
相比之下,非常糟糕的国际象棋,在每场比赛开始时,每个玩家都会在每场比赛开始时随机选择的一组。双方不互相反映,所以一名球员可能最终有五个女王,另一个球员都有一个营的棋子。“这取得了两件事,”Gage说。“这使得较弱的球员觉得他们有机会反对更强的球员,因为他们最终可以用更好的作品。它使董事会的相对强度难以分析,即使是专家。“在这里,就像在扑克中,胜利是由播放器的才华的运气确定的。设计还允许量具秘密地堆叠最初的初始化的可能性,例如,这是一个新的玩家将持有更强大的作品,而经验丰富的球员将处于起始缺点。
在机械游戏中,运气是玩家对机械本身的救赎恩典。20世纪50年代初,芝加哥弹球制造商Gottlieb注意到,弹球新手偶尔会在比赛的最初几分钟丢球。因此,它引入了一个倒V形金属墙,在比赛开始的几秒钟内,它会在机器底部的脚蹼之间升起,以防止跑偏的球从沟渠中消失。在较新的弹球机中,被称为“球保护器”的挡门(芝加哥硬币公司为1968年的弹球机“枪烟”发明的一个短语)由软件控制;墙是否竖起是一个运气的问题,这种运气已经被设计进了算法中。
在全数字电子游戏中,运气元素更深入地融入体验中,必须积极模拟。在《FIFA》中,当足球越过守门员时,或者当一群赛车减速让你赶上时,游戏设计师的手就会提供一些诡异的操纵。这种操纵的效果是奉承你,从而让你参与其中。但这是一个必须巧妙运用的技巧。如果玩家察觉到自己正在秘密地得到游戏的帮助,他便会觉得自己受到了庇护;毕竟,运气只有在不可预测的情况下才算幸运。
这就是问题的根源。
W当众神为运气负责时,我们只能祈祷祈求好运。现在,我们在游戏中命运的缔造者可以在LinkedIn上找到。有了这些知识,我们对感觉不太正确的可能性的敏感性得到了提高,设计师需要进行补偿。
“一旦玩家意识到任何类型的伪随机性,它会破坏幸运的乐趣,”Liot Games,Leagents of Leagends的出版商,世界上最播放的在线游戏的骚乱游戏设计师Paul Sottosanti。Games in which you’re given seemingly random rewards often employ a device known as a “pity timer,” Sottosanti explained, which guarantees that something seemingly fortunate will happen to you after a sustained period of misfortune—anything from 10 minutes to an hour, depending on the game. In World of Warcraft, every time players defeat a foe, they hope to receive a “Legendary”—one of the game’s highly powerful weapons. Legendaries have an infinitesimally small chance of being “dropped,” but are also on a pity timer. “Fatigue can set in where a player is just waiting for the pity timer to kick in,” Sottosanti said. “The primary emotion they feel upon finally finding a Legendary is often not joy but relief, perhaps tinged with sadness.”
人类从众神上夺走了缰绳,运气已成为一种能够改变球员经历和期望的设计工具。
虽然一些伪随机的例子是为了创造公平感而设计的,但另一些则是为了利润而设计的。随着所谓的免费游戏(freemium games)的兴起,通过销售虚拟物品在游戏过程中赚取真实收入的免费游戏受到了操纵看似随机的机会行为以鼓励进一步消费的诱惑。索托桑蒂指出,流行的虚拟纸牌游戏炉石(Hearthstone)就是一个“怜悯计时器”被很好使用的例子。他说:“每一个不包含一张卡的包装都会增加获得一张有价值卡的机会。”。“你几乎可以保证在大约40个包后打开一个。”这些包可以出售给玩家。
这是一项技术直接从20世纪50年代的美国心理学家B.F. Skinner的Playbook中。这个主题是鸽子,老鼠或人,斯莱纳发现,强化学习行为的最强方式是在随机的时间表中奖励它。通过使用间歇性变量来解除小额奖品的自由玩游戏的设计者,发现他们可以让玩家从事竞争和支出更长。
Natasha Schüll是纽约大学媒体、文化和传播学副教授,也是设计上瘾:拉斯维加斯的机器赌博.她说,当玩家觉得运气很好时,“你可以将其归因于某些神经递质的激增,你知道多巴胺会被释放。即使是强迫性的寻找和寻找重建那种欣快感也是由大脑中的奖励中心驱动的。”多巴胺把我们变成幸运追逐者的能力,在一些用于治疗帕金森病的药物的效果中得到了最生动的体现,这种药物在大脑中大量释放多巴胺,已被证明会使患者变成赌博成瘾者。
操纵概率的诱惑,为了吸引人类大脑,无处大于赌博行业,在哪里,游戏是否在互联网上托管或在赌场中的物理机器中,软件通常会处理计算。任何现代老虎机的结果都是基于计算机化网络中的artmant随机数发生器,而不是三个木轮的幸运结合。但是失去了这种运气可以露出。因此,赌博机器经常使用身体运气的虚构,看起来好像你刚刚错过了国王的赎金,因为金或柠檬卷的最后匹配酒吧只害羞的累积奖金。这让您再次投注持续天文的赔率。
“近乎错过了意识到的混合感情,”不列颠哥伦比亚大学赌博研究中心的心理学家和赌博中心主任卢克·克拉克说。“一方面,人们经历了近乎失败的厌恶,但与此同时,近乎错过的动力增加。在一台老虎机上,一个近似小姐让你更有可能继续,因为它让你觉得自己在游戏中改善。“
适用于运气的游戏,保持这种改善和控制的错觉至关重要。“这里的关键脑结构是纹状体,大脑中心的一系列核,这通常会调节运动和奖励,”克拉克说。这种脑区对我们幸福的运气中的感觉似乎尤为重要。“同一个地区涉及形成习惯,这也与成瘾显然是相关的。”
说服一名球员他在一场基于运气的比赛中取得了进步,进而增加了他接受不利赔率的可能性。Schüll说:“多年来,博彩业一直能够跟踪个人玩家,创建可靠的客户历史档案,并使用能够判断何时有人可能离开的算法。”。数字赌博机的运营商有能力根据这些配置改变赌博时段中的赔付赔率,给玩家一个小的支出,以诱使他或她继续玩。许多州都有法律禁止“运气”以这种方式被操纵。为了避免这种情况,赌场运营商派出所谓的“幸运大使”,他们来到赌场,向赌徒发放现金红利,让他们继续投资。Freemium游戏目前不受约束于赌博业的相同法律约束,它可以在游戏期间免费发放这些奖金,以使玩家感到幸运,从而让他们继续游戏和消费。
年代OME设计师宣誓就掀起了运气杠杆。对于长期的Larry Demar,一个由Williams合作的一个名称的弹球游戏设计师,避免在公司的设计中使用球保护,相信它破坏了游戏的纯度。如果你失去了,你会为你失去艰难的运气。
不幸的是,纯粹的方法并不总能说服玩家。Peggle开发者Jason Kapalka说:“如今,玩家几乎总是在没有操纵模式的地方感知操纵模式。”。“当我从事在线游戏的工作时,几乎不可能让某些玩家相信游戏的结果不是以某种方式被操纵的。人们提出了详细的理论,告诉他们如何让初学者获得更好的结果,从而吸引他们订阅,或者老玩家会因为他们的赞助而获得更好的结果,等等n、 卡帕卡曾一度发布了大量文件,展示了数十万个模拟骰子卷,以说服持怀疑态度的玩家,结果确实是随机的。
游戏设计师也可能失去情节。资深设计师Adam Saltsman告诉我:“在一个足够大的项目中,即使是资深设计师也会失去一些细节。即使是经验丰富的玩家也会误解系统并将技能归因于运气,反之亦然。”
如果玩是人类排练生活的方式,我们要求我们的游戏充满不确定性,我们必须适应我们的职位和战略的潮流的时刻。但是我们已经更加苛刻了对游戏为我们服务的运气更苛刻 - 不是太多,而不是太少。仍然是恒定的,这是我们对我们经历的运气的本质的兴趣。“当我们在一场比赛中遇到运气时,我们感受到深刻的观点和对齐,几乎就像我们找到了这种模式,并预测了它,”Schüll说。
这种好运的来源,无论是神还是随机概率分布,都是文化的问题。但在游戏中遇到运气的消息是普遍的安慰:我们已经找到了我们一直在寻找的东西。
Simon Parkin是作者视频游戏死亡:虚拟前线对危险,愉悦和迷恋,并为各种出版物写过文章和文章,包括纽约客网,监护人,纽约时报,麻省理工学院技术评论,和新政治家。
本文最初发表于2017年1月的《运气》杂志。