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意识形态是最初的增强现实

我们如何填补我们日常经历中的空白。

发布于2016年7月的Pokémon Go是一款基于位置的增强现实移动设备游戏,通常在手机上玩

R发布于2016年7月的Pokémon Go是一款基于位置的增强现实移动设备游戏,通常在手机上玩;玩家使用设备的GPS和摄像头捕捉、战斗和训练虚拟生物(“Pokémon”),这些生物会出现在屏幕上,就好像他们和玩家在同一个现实世界:当玩家在现实世界中旅行时,他们的角色会沿着游戏地图移动。不同的Pokémon物种分布在不同的地区,例如,水型Pokémon通常在水域附近发现。当玩家遇到Pokémon时,AR(增强现实)模式会使用玩家移动设备上的相机和陀螺仪来显示Pokémon的图像,就像它在现实世界中一样。1这种AR模式使Pokémon围棋不同于其他PC游戏:它不是将我们带出现实世界,并将我们引入人工虚拟空间,而是将两者结合起来;我们看现实的幻想框架和与之交互的数字屏幕,这中间帧补充现实与虚拟元素维持我们渴望参与游戏,把我们推到在现实,寻找他们没有这个框架,将我们漠不关心。听起来是不是很熟悉?当然了。Pokémon Go技术外化的只是意识形态的基本机制——最基本的意识形态是“增强现实”的原始版本。

Darren Mark Domirez / Flickr

几年前,麻省理工学院媒体实验室(Massachusetts Institute of technology Media Lab)流体界面小组(Fluid Interfaces Group)成员Pranav Mistry迈出了技术模仿意识形态的第一步,他开发了一种名为“第六感”(SixthSense)的可穿戴“手势界面”。2硬件——挂在脖子上的小型网络摄像头、袖珍投影仪和镜子,都与口袋里的智能手机无线连接——构成了一个可穿戴的移动设备。用户从处理对象和做出手势开始;摄像头使用基于计算机视觉的技术来识别和跟踪用户的手势和物理物体。该软件处理视频流数据,将其作为一系列指令读取,并从互联网上检索适当的信息(文本、图像等);然后,该设备将这些信息投射到任何可用的物理表面上——穿戴者周围的所有表面、墙壁和物理物体都可以作为界面。这里有一些它是如何工作的例子:在书店,我拿起一本书,放在我面前;马上,我就看到这本书的封面上有书评和评分。通过直观的手部动作,我可以在附近的地图上导航、放大、缩小或平移。我用手指做一个@的手势,一个虚拟的电脑屏幕就会投射到我面前的任何一个表面上;然后我就可以在虚拟键盘上输入信息。 And one could go much further here—just think how such a device could transform sexual interaction. (It suffices to concoct, along these lines, a sexist male dream: Just look at a woman, make the appropriate gesture, and the device will project a description of her relevant characteristics—divorced, easy to seduce, likes jazz and Dostoyevsky, good at fellatio, etc., etc.) In this way, the entire world becomes a “multi-touch surface,” while the whole Internet is constantly mobilized to supply additional data allowing me to orient myself.

Mistry强调了这种互动的物理方面:到目前为止,互联网和计算机已经将用户与周围环境隔离;典型的互联网用户是独自坐在屏幕前的极客,对周围的现实浑然不觉。有了第六感,我仍然可以与物体进行物理互动:“要么是物理现实,要么是虚拟屏幕世界”的选择被两者的直接相互渗透所取代。将信息直接投射到与我互动的真实物体上,创造了一种近乎神奇和神秘的效果:事物似乎不断地揭示——或者更确切地说,散发出它们自己的诠释。这种准万物有灵论效应是物联网的关键组成部分:“物联网?它们是与我们对话的非生物,尽管它们真的不应该说话。例如,玫瑰告诉我们它需要水。”1(注意这句话的讽刺意味。它忽略了一个明显的事实:玫瑰是活着的。)当然,这朵不幸的玫瑰并没有做它“不应该”做的事情:它只是和测量仪器联系在一起,让我们知道它需要水(或者直接把这个信息传递给浇水机)。玫瑰本身对它一无所知;一切都发生在数字化的大他者中,所以万物有灵论(我们与玫瑰交流)的出现是机械产生的幻觉。

我们对“真实”现实的“直接”体验已经构成了RR、AR和MR的混合体。

然而,第六感的神奇效果并不仅仅代表着与我们日常经验的彻底决裂;相反,它公开展示了一贯的情况。也就是说:在我们对现实的日常经验中,“大他者”——知识、期望、偏见等密集的象征结构——不断地填补我们感知中的空白。例如,当一个西方种族主义者在大街上偶然遇见一个贫穷的阿拉伯人,难道他不是将这种偏见和期望的复杂“投射”到阿拉伯人身上,从而以某种方式“感知”他吗?这就是为什么第六感向我们展示了另一种意识形态在技术中起作用的情况:这种装置模仿并实现了(错误)识别的意识形态机制,这种意识形态机制过度决定了我们的日常感知和互动。

难道在Pokémon Go中没有类似的事情发生吗?把事情简单化到极致,希特勒不是向德国人提供了纳粹意识形态的幻想框架,让他们看到一个具体的Pokémon——“犹太人”——到处冒出来,并提供了人们必须对抗什么的线索吗?难道其他意识形态上的伪实体不都是这样吗?这些伪实体必须被添加到现实中,才能使现实变得完整和有意义?我们可以很容易地想象出一个当代反移民版本的Pokémon Go,即玩家在德国城市中游荡,并受到穆斯林移民强奸犯或潜伏在各处的小偷的威胁。这里我们遇到关键问题:形式是相同的在所有这些情况下,或者是让我们看到的反犹太人阴谋论的犹太人阴谋作为源问题正式不同于马克思主义的方法,观察社会生活经济和权力斗争的战场吗?这两种情况有明显区别:在第二种情况下,下面的“秘密”所有社会生活的混乱社会对抗,不是个人代理可以个性化(口袋妖怪的幌子数据),尽管口袋妖怪去本质上倾向于社会对立的意识形态的个性化感知。就银行家从四面八方威胁我们而言,不难看出这样一个人物是如何轻易地被一种法西斯民粹主义的财权意识形态所利用的(而不是“诚实的”生产性资本家)。因此,纳粹反犹太主义和Pokémon Go之间的相似点是非常简单和基本的:尽管Pokémon Go呈现出一种基于最新技术的新事物,但它依赖于旧的意识形态机制。意识形态是增强现实的实践。

Pokémon Go的教训是,当我们处理虚拟现实(VR)技术的新发展时,我们通常专注于完全沉浸的前景,从而忽视了更有趣的可能性,即增强现实(AR)和混合现实(MR):

•在虚拟现实技术中,你会在头上戴上某种东西(目前是一种头戴式显示器,看起来像一套四四方方的护目镜或太空头盔),它会在你眼前放置一个由电脑驱动的屏幕。多亏了专门的软件和传感器,体验变成了你的现实,填满了你的视野;在高端,这通常伴随着3d音频,感觉就像戴在头上的个人环绕声系统,或者控制器,让你伸出手,以一种直观的方式与这个人造世界互动。即将到来的虚拟现实的发展将加剧的浸泡,这样它会感觉好像我们完全出现在:当虚拟用户(走),他们对世界的看法也会以同样的方式调整,将如果他们看到或朝着真正的现实。

•增强现实技术展现了我们对现实世界的看法,并添加了数字信息,从简单的数字或文本通知到复杂的模拟屏幕,使我们有可能在不检查其他设备的情况下,用有关它的数字信息来增强我们对现实世界的看法,让我们的双手腾出来做其他任务。因此,我们可以立即看到现实,以及为如何处理它提供解释框架的精选数据。例如,当我们看一辆汽车时,我们会在屏幕上看到关于它的基本数据。

•但真正的奇迹是MR:它让我们看到真实世界,作为同一现实的一部分,“可信的”虚拟对象“锚定”在真实空间的点上,从而使我们能够将它们视为“真实的”。举个例子来说,我正在看一张普通的桌子,但看到上面有交互式的虚拟物体(人、机器、建筑模型);当我在周围走动时,虚拟景观保持它的位置,当我靠近时,它会以真实物体的方式靠近。在某种程度上,我可以以一种“真实”的方式与这些虚拟对象互动,我对它们所做的事情在非虚拟现实中也会产生影响(例如,我按下虚拟机器上的一个按钮,空调就会在现实中开始工作)。2

因此我们有四个现实层次:RR(我们感知并与之互动的“真实”现实)、VR、AR、MR;但RR真的是简单的现实吗?还是我们对现实最直接的体验总是由某种虚拟机制介导和维持?今天的认知科学肯定支持第二种观点,例如,丹尼尔·丹尼特的“异现象学”的基本前提3.是主观经验是理论家(翻译)象征性小说,他的假设,而不是直接访问主题的现象领域。主观经验的宇宙以与我们重建一本小说的宇宙阅读其文本的方式完全相同。In a first approach, this seems innocent enough, self-evident even: Of course we do not have direct access to another person’s mind, of course we have to reconstruct an individual’s self-experience from his external gestures, expressions and, above all, words. However, Dennett’s point is much more radical; he pushes the parallel to the extreme. In a novel, the universe we reconstruct is full of “holes,” not fully constituted; for example, when Conan Doyle describes Sherlock Holmes’s apartment, it is in a way meaningless to ask exactly how many books there were on the shelves—the writer simply did not have an exact idea of it in his mind. And, for Dennett, it is the same with another person’s experience in “reality”: what one should not do is to suppose that, deep in another’s psyche, there is a full self-experience of which we get only fragments. Even the appearances cannot be saved.

技术模仿意识形态:第六感是一种可穿戴计算机系统,能够将与环境相关的数字信息投射到实物上。 PiPiChiChi /维基百科

丹尼特的这一中心观点可以很好地解释,如果把它与两种标准立场对比,这两种立场通常是对立的,不相容的,但实际上是团结的:第一人称现象主义和第三人称行为操作主义。一方面,即使我们的思维只是大脑中的软件,也没有人能从我们身上拿走对现实的完整的第一人称体验;另一方面,为了理解心灵,我们应该把自己限制在能够被客观证实的第三人称观察中,而不是接受任何第一人称的描述。丹尼特用他所谓的“第一人称操作主义”削弱了这种对立:这个差距将被引入我的第一人称体验——内容和它的记录之间的差距,被表征的时间和被表征的时间之间的差距。丹尼特的一个很好的原始拉康观点(也是他的异现象学的关键)是坚持区别,在与空间的同源性中,在表征的时间和时间的表征之间:它们是不一样的,也就是说,即使在我们最直接的时间经验中,闪回的循环也是可见的——事件的连续ABCDEF在我们的意识中被表示出来,所以它从E开始,然后回到ABCD,最后回到F,因此,即使在我们最直接的暂时自我体验中,类似于能指与所指之间的鸿沟已经在起作用:即使在这里,我们也不能“拯救现象”,因为我们(错误地)感知到的是直接经验的时间表征(现象继承ABCDEF…),已经是一个来自不同时间表征的“中介”结构(E/ABCD/F…)。

因此,“第一人称操作主义”强调,即使在我们的“直接(自我)体验”中,内容(嵌入我们记忆中的叙述)和主体如何构建内容的“操作”层面之间也存在差距,在这个层面上,我们总是有一系列的重写和修补:"内省为我们提供了表征的内容,而不是表征媒介本身的特征"3.从这个确切的意义上说,主题是他自己的小说:他自己的自我体验的内容是一种叙事,其中记忆痕迹已经介入。所以当丹尼特把"把它写下来"作为意识的记忆标准;这就是“给定的”被“接受”的意义——被以一种方式而不是另一种方式接受,”并声称,“意识经验的现实性不独立于各种内容载体对后续行动的影响(因此也影响记忆),”3.我们应该小心不要错过要点:对相关主体本身来说,重要的是事件被“记录下来”的方式,记忆是我的“直接经验”本身的组成部分,也就是说,“直接经验”是我作为直接经验记忆的内容。或者,用黑格尔的话说(这无疑会使丹尼特感到震惊):直接性本身是有中介的,它是痕迹的中介的产物。我们也可以把它放在直接经验和判断之间的关系上:丹尼特的观点是,在判断之前没有“直接经验”,也就是说,我(重新)构建(写下)的东西,因为我的经验已经被判断决定支持了。

因此,整个“填补空白”的问题是一个错误的问题,因为没有空白需要填补。让我们以我们的阅读文本的经典例子包含很多印刷错误:这些错误不会引起人们的注意,例如,因为,在我们的阅读,指引着我们积极的态度认识模式,我们在大多数情况下,简单地读课文,如果没有错误。通常的现象学的描述,这将是由于我识别理想模式的积极态度,我“填补空白”和自动,甚至之前,我有意识的知觉,重建正确的拼写,所以在我看来,我正在读正确的文本,没有错误。但如果实际的程序不同呢?在积极寻找已知模式的态度的驱使下,我快速浏览了一篇文章(我们实际的感知比它可能出现的更不连续和碎片化),这种积极的搜索态度和碎片化感知的结合直接导致我的大脑得出这样的结论,例如,我刚才读到的词是"结论"而不是"结论"这里没有需要填补的空白,因为在我刚刚读到的词是“结论”之前,并没有感知体验的时刻(即判断):我的积极态度再次驱使我直接走向结论。

我(重新)构建的构建是我的经验已经得到了评判决策。

回到VR、AR和MR:我们对“真实”现实的“直接”体验是否已经像RR、AR和MR的混合物一样构成了结论?因此,记住AR和MR“起作用”是至关重要的,因为它们不会彻底打破我们在现实中的参与,而是动员一个已经在其中发挥作用的结构。有一些观点(来自脑科学)认为意识形态上的虚构对我们大脑最基本的功能是合适的;回想一下著名的分裂大脑实验:

病人被展示了两张照片:在冬天的时间和鸡爪的房子。The pictures were positioned so they would exclusively be seen in only one visual field of the brain (the winter house was positioned so it would only be seen in the patient’s left visual field [LVF], which corresponds to the brain’s right hemisphere, and the chicken’s claw was placed so it would only be seen in the patient’s right visual field [RVF], which corresponds to the brain’s left hemisphere).

将一系列图片放在患者面前,然后要求患者用右手选择一张图片,用左手选择一张图片。这种模式的建立是为了让患者的选择显而易见。雪铲是用来铲雪的冬季房子的雪地车道和鸡的头相关的鸡爪。其他图片与两张原始图片没有任何关联。患者用左手选择雪铲(对应于大脑的右半球),右手选择鸡头(对应于大脑的左半球)。当病人被问到为什么要选择他选择的图片时,他给出了令人惊讶的答案:“鸡爪和鸡头连在一起,你需要一把雪铲来清理鸡舍。”他为什么这么说?很明显,铲子和冬天的房子是配套的,不是吗?对于胼胝体完整的患者来说,这是显而易见的,但对于大脑分裂的患者来说则不然。冬季小屋和电铲都是从左心室射血分数投射到患者身上的,因此患者的右半球正在接收和处理信息,而这种输入完全独立于右心室射血分数中发生的事情,而右心室射血分数涉及鸡爪和鸡头(信息在左半球处理)。人类大脑的左半球主要负责解释它从这两个领域接收到的感觉输入的意义,然而左半球对冬宫一无所知。因为它不知道冬天的房子,它必须发明一个合理的理由为什么选择铲子。由于它唯一需要处理的对象是鸡爪和鸡头,左半球将选择铲子的含义解释为“这是帮助鸡舍中的鸡所必需的对象,因此,铲子被用来清理鸡舍。”Gazzaniga创造了一个著名的术语“左脑解释器”来解释这种现象。4

需要指出的是,这名患者“并不是在‘有意识地’虚构”:“鸡爪和铲子之间的联系是‘他’想法的真实表达。”5最基本的意识形态,难道不是在压抑的条件下虚构合理化的诠释者吗?一个稍微简化的例子:让我们想象同样的实验,给完全沉浸在意识形态中的受试者看两张图片,一幢美丽的别墅和一群挨饿的可怜的工人;从随附的卡片中,他选择了一个肥胖的富人(住在别墅里)和一群好斗的警察(他们的任务是镇压工人最终绝望的抗议)。他的“左脑翻译”没有看到罢工的工人,那么它如何解释好斗的警察呢?通过虚构一个链接,比如:“需要警察来保护富人的别墅不受犯法的强盗的侵害。”为美国攻击伊拉克提供正当理由的著名的不存在的大规模杀伤性武器不正是这种虚构的结果吗?这种虚构必须填补攻击的真正原因的空白。


Slavoj Žižek是斯洛文尼亚的哲学家和文化评论家。他是欧洲研究生院教授,伦敦大学伯克贝克学院伯克贝克人文研究所国际主任,斯洛文尼亚卢布尔雅那大学社会学研究所高级研究员。他的著作包括首先是悲剧,然后是闹剧;伊拉克:借来的水壶;捍卫失去的原因;生活在结束时间;和许多更多。

摘自虚空的失禁由SlavojŽižek由麻省理工学院出版社出版©2017麻省理工学院。保留所有权利。


参考

1.引用dnevnik.2016年8月24日,斯洛文尼亚,卢布尔雅那。

2.虚拟现实、增强现实和混合现实之间有什么区别?www.recode.net.(2016)。

3.丹尼特特区。意识解释说明Little, Brown, Boston, MA(1991)。

4.多发性硬化症。科学美国人279, 50 - 55(1998)。

5.福斯特,C。连接到上帝吗?霍德,伦敦(2011)。


摄影学分:Everett Collection;tangxn /伤风

发行054

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