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设计师如何在电子游戏中植入运气元素

程序运气的责任和挑战。

2007年9月16日,一位名为“计算美学”的日本youtube用户上传了一段48秒长的视频,作者是西蒙·帕金

O2007年9月16日,一位名为“计算美学”的日本youtube用户上传了一段长达48秒的视频,标题震耳欲聋:“超级超级幸运射击”。视频显示了《幻幻球》(Peggle)中的一个高分射击,这是一款非常受欢迎的电子游戏,基本上是基于日本的弹球机。在这款游戏中,一个滚珠从屏幕上滚落下来,当它穿过一群糖果色的球钉时,不断获得分数,这些球钉被触碰后不久就会消失;更多的反弹,更多的分数。尽管《幻幻球》包含了一些技巧——在发射球之前,玩家必须小心地瞄准悬挂在屏幕上方的发射器——但你主要还是取决于反弹的运气。在《计算美学》的镜头中,当球在球钉之间偶然弹跳时,点数就会堆积起来。为了强调这个看似不可思议的镜头,贝多芬(Beethoven)的《欢乐颂》(Ode To Joy)欢快地响起,直到视频的最后一刻,滚珠轴承沉入屏幕底部的桶中,屏幕上闪现出“FEVER SCORE”(发烧分数)的字样。这段视频已经被观看了近25万次,视频的描述是:“当事情发生的时候,我简直不敢相信!!!!!!!!!”。

骗子,公元前。人们在坟墓中发现了用动物蹄子制成的骰子(见上图),这证明了即使古人相信掷骰子表达了神的意志,他们也不反对伸出援手。 Vassil /知识共享

Computing Aesthetic的视频只是YouTube上近2万个带有“幻幻球”和“幸运球”标签的视频片段中的一个,这些视频都是玩家上传的,他们对自己在游戏中的好运感到非常惊讶,并将自己的成就与全世界分享。但这些球员可能并不像他们被告知的那样幸运。《幻幻球》的开发者之一Jason Kapalka承认道:“在《幻幻球》中,看似随机的球从球钉上弹下来的过程有时会被操纵,以提供给玩家更好的结果。能确保球击中目标球钉而不是掉入死球区的“幸运弹球”(Lucky Bounce)被少量使用。但我们确实在玩家的前6个关卡中添加了许多额外的‘运气’,以防止他们在学习过程中感到沮丧。”卡帕尔卡说,调整任何给定弹跳的方向,只要几个罗盘度,但不要太大,以至于球在半空中不现实地转向,这就足以鼓励初学者,也不会让游戏太难以置信。

公平是大多数电子游戏的无言承诺。在无所不知和无所不能的设计师的控制下,电子游戏具有最终公正的能力,玩家也希望如此。(游戏邦注:设计师也有公平的动机:总是打败你的游戏很快就会让你退出游戏。)然而,当电子游戏真正按规则玩时,玩家可能会有受骗的感觉。电脑游戏《文明》(游戏邦注:在这款游戏中,玩家可以通过历史、政治和战争来掌控一个国家)的设计师Sid Meier很快就学会了调整游戏的胜算,以纠正这种心理问题。大量的游戏测试表明,如果玩家被告知自己在一场战斗中有33%的胜算,但却连续三次都未能击败对手,他就会变得愤怒和难以置信。(在《文明》中,你可以一遍又一遍地重复相同的战斗,直到你获胜,尽管每次失败都要付出代价。)所以Meier修改了游戏,使其更接近人类的认知偏差;如果你赢得一场战斗的几率是1 / 3,那么游戏保证你会在第三次尝试中获胜——这是对真实概率的错误描述,但却给人一种公平的错觉。称之为幸运悖论:幸运是有趣的,但太幸运就不真实了。 The resulting, on-going negotiation among game players and designers must count as one of our most abstract collective negotiations.


在古代,运气通常被认为是神的干预;游戏既是神的游乐场,也是对人类能力的测试。在古埃及人的游戏中,运气是一个核心元素,根据柏拉图的说法,他们的神是骰子的发明者。在实际操作中,骰子通常是由黄骨制成的,黄骨是有蹄的四足动物的关节骨,被抛光并用于埃及的棋盘游戏和一种被称为黄骨占卜的算命占卜。在古代游戏棋盘旁边的坟墓中发现了装满子弹的骰子;即使古埃及人相信掷骰子在某种程度上表达了神的意志,他们也不反对伸出援手。

11世纪的挪威国王奥拉夫•哈拉尔德松(Olaf Haraldsson)曾在一种考验信仰的骰子游戏中与一个王国打赌。奥拉夫陷入了与瑞典国王关于希辛岛的领土争端;最后两人同意掷骰子来解决这个问题。瑞典国王掷出了两个6,这是可能的最高分数,并表示没有必要继续比赛。雪宝坚持要接他的投球;作为一个最近才皈依基督教的人,他确信上帝会把骰子引向对他有利的方向。他的信念被两个六证明了。男人们继续轮流掷骰子,12个接着12个。事情终于解决了,在奥拉夫最后一次掷骰子时,其中一个骰子被一分为二,显示出6和1,以前所未有的幸运13为他赢得了王国。

在现代游戏中,运气同样至关重要,无论是出现在杯子里的掷骰子,还是《大富翁》中变幻莫测的机遇牌。但它的角色已经发生了变化:人类已经从神手中接过了控制权,运气已经成为一种能够改变玩家体验和期望的设计工具。例如,它通过减少实际技能的优势,让拥有不同能力的玩家能够一起玩游戏。纽约设计师扎克·盖奇(Zach Gage)最近决定通过引入大量运气元素来重塑国际象棋。“从历史上看,国际象棋是一种非常平衡的游戏,完全取决于玩家的技能,”他说。“如果你想看看谁更擅长国际象棋,但如果你想和不同技能水平的朋友玩一场有趣的游戏,这是很好的选择。”

幸运是有趣的,但太幸运是不真实的。

相比之下,真正糟糕的国际象棋在每场比赛开始时都会给每个玩家一组随机选择的棋子。双方不能互相镜像,所以有可能一名玩家拥有5个皇后,而另一名玩家拥有一营兵。“这完成了两件事,”Gage说。“这让较弱的选手觉得他们有机会对抗较强的选手,因为他们最终可以得到更好的棋子。这使得董事会的相对实力很难分析,即使是专家也很难分析。”在这里,就像在扑克中一样,胜利既取决于玩家的天赋,也取决于抽签的运气。该设计还允许Gage秘密地堆叠最初抽到的概率——使其更有可能,例如,一个新玩家将拥有更强大的棋子,而一个有经验的玩家将在一开始处于劣势。

在机制游戏中,运气是玩家对抗机制本身的救星。在20世纪50年代早期,芝加哥弹球游戏制造商Gottlieb注意到,弹球新手偶尔会在游戏的前几分钟输掉一个球。因此,在游戏开始的几秒钟内,它会在机器底部的鳍片之间竖起一堵倒v形的金属墙,以防止一个误入的球消失在沟里。在较新的弹球机中,被称为“球保护器”(这是芝加哥硬币公司为其1968年的弹球机“Gun Smoke”发明的一个短语)的阻挡门是由软件控制的;墙升不升取决于运气,这种运气已经被设计进了算法中。

制造靠近弹:老虎机经常虚构运气,让它看起来就像你刚刚错过了一大笔赎金,因为最后一根匹配的金条或柠檬条就在离头奖奖金差一点儿的时候绕了个圈。 大卫·贝克/盖蒂图片社

在全数字电子游戏中,运气元素更深入地融入体验中,必须积极模拟。在《FIFA》中,当足球越过守门员时,或者当一群赛车减速让你赶上时,游戏设计师的手就会提供一些诡异的操纵。这种操纵的效果是奉承你,从而让你参与其中。但这是一个必须巧妙运用的技巧。如果玩家察觉到自己正在秘密地得到游戏的帮助,他便会觉得自己受到了庇护;毕竟,运气只有在不可预测的情况下才算幸运。

这就是问题的根源。


W当神对幸运负责时,我们只能祈祷好运。现在我们可以在LinkedIn上找到关于游戏命运的设计师。有了这些知识,我们对不太正确的可能性的敏感度就会提高,设计师需要进行补偿。

“一旦玩家意识到任何一种伪随机性,幸运的快乐就有可能被破坏,”Riot Games的设计师保罗·索托桑蒂(Paul Sottosanti)说。Riot Games是世界上玩得最多的网络游戏《英雄联盟》(League of Legends)的发行商。索托桑蒂解释说,在那些看似随机的奖励游戏中,玩家通常会使用一种名为“遗憾计时器”的设备,它可以保证在经历一段持续的不幸之后,看似幸运的事情会发生在你身上——根据游戏的不同,时间从10分钟到1小时不等。在《魔兽世界》中,玩家每次击败敌人时,都希望获得一件“传奇”——一种游戏中非常强大的武器。橙装被“丢弃”的可能性非常小,但也很可惜。索托桑提说:“玩家在等待遗憾时间到来时就会感到疲劳。“当他们最终找到一个传奇人物时,他们感受到的主要情绪往往不是快乐,而是解脱,也许还带点悲伤。”

人类已经从神手中接过了控制权,而运气也成为了能够改变玩家体验和期望的设计工具。

虽然有些伪随机性是为了创造公平感而设计的,但也有些是为了盈利而设计的。随着所谓的免费增值游戏(游戏邦注:即通过出售虚拟道具在游戏过程中赚取真实金钱的游戏)的兴起,人们开始倾向于操纵看似随机的行为,以鼓励玩家进一步消费。Sottosanti指出,流行的虚拟卡牌游戏《炉石传说》就是“遗憾计时器”使用得当的例子。他说:“玩家获得有价值卡片的几率会随着不包含卡片的纸牌包的增加而增加。”“差不多40包左右,你就能打开一瓶了。”这些包可以出售给玩家。

这是一种直接取自20世纪50年代美国心理学家B.F.斯金纳的方法。斯金纳发现,无论实验对象是鸽子、老鼠还是人,强化一种习得行为的最有效方法是随机奖励它。免费游戏设计师通过使用间歇变量来分发小奖励,发现它们可以让玩家更长久地沉浸其中并花钱。

Natasha Schüll是纽约大学媒体、文化和传播系副教授,著有《媒体、文化和传播》一书设计上瘾:拉斯维加斯的机器赌博.她说,当玩家觉得运气很好时,“你可以将其归因于某些神经递质的激增,你知道多巴胺会被释放。即使是强迫性的寻找和寻找重建那种欣快感也是由大脑中的奖励中心驱动的。”多巴胺把我们变成幸运追逐者的能力,在一些用于治疗帕金森病的药物的效果中得到了最生动的体现,这种药物在大脑中大量释放多巴胺,已被证明会使患者变成赌博成瘾者。

而为了吸引人脑而操纵概率的表象的诱惑,在赌博行业中最为强烈。在赌博行业中,无论游戏是托管在互联网上还是在赌场的物理机器上,软件通常会处理计算。任何现代老虎机的结果都是基于计算机网络中的神秘随机数生成器,而不是三个木制轮子的幸运结合。但是输给这种运气会让人沮丧。因此,赌博机器经常虚构身体运气,比如,让它看起来就像你刚刚错过了一大笔赎金,最后一根匹配的金条或柠檬条就在离头奖奖金差一点儿的时候滚动起来。这诱使你再次押注于仍然是天文数字的赔率。

“险些失手会让人产生复杂的感觉,”心理学家、英属哥伦比亚大学赌博研究中心主任卢克·克拉克(Luke Clark)说。“一方面,人们对侥幸脱险感到厌恶,但与此同时,侥幸脱险增加了动机。在老虎机上,如果你侥幸成功,你就更有可能继续玩下去,因为这会让你觉得自己在游戏中不断进步。”

对于依赖运气的游戏来说,保持这种改进和控制的错觉至关重要。克拉克说:“这里的关键大脑结构是纹状体,它是大脑中心的一个核集合,通常调节运动和奖励。”这一大脑区域似乎对我们感觉自己的好运握在手中特别重要。“这个区域与习惯的形成有关,这显然也与上瘾有关。”

让玩家相信他在一款基于运气的游戏中有所进步,会增加他接受不利赔率的可能性。Schüll表示:“多年来,博彩业已经有能力追踪单个玩家,创建可靠的客户历史档案,并采用算法,可以判断某人何时可能离开。”数字赌博机的操作员有能力根据这些资料在赌博过程中改变赔率,通过给玩家一小笔赔率来吸引他或她继续玩。许多州都有法律禁止“运气”以这种方式被操纵。为了解决这个问题,赌场运营商派遣了所谓的“运气大使”,他们进入赌场,给赌客们一笔现金奖励,让他们继续投资。免费增值游戏(游戏邦注:目前不受博彩行业的法律约束)可以在游戏过程中免费发放这些奖励,让玩家感到幸运,从而让他们继续玩游戏和消费。


年代一些设计师已经发誓不再依赖运气。曾与Williams合作的著名弹球游戏设计师Larry DeMar在很长一段时间里都避免在公司的设计中使用球保护器,他认为这会破坏游戏的纯粹性。如果你输了,你就输了——你真倒霉。

不幸的是,纯粹的方法并不总是能够说服玩家。《幻幻球》的开发者Jason Kapalka说道:“如今,玩家几乎总是能够感知到根本不存在的操纵模式。“当我在研究网络游戏时,几乎不可能让某些玩家相信游戏结果没有被操纵。人们想出了详细的理论,告诉新手如何获得更好的结果,以便吸引他们订阅游戏,或者资深玩家如何因为他们的赞助而获得更好的结果,等等。”Kapalka一度发布了大量的文件,揭示了成千上万的模拟骰子滚动,以说服持怀疑态度的玩家,结果是真正随机的。

游戏设计师也可能失去情节。资深设计师Adam Saltsman告诉我:“在一个足够大的项目中,即使是资深设计师也会失去一些细节。即使是经验丰富的玩家也会误解系统并将技能归因于运气,反之亦然。”

如果游戏是人类排练生活的方式,那么接下来我们就需要我们的游戏充满不确定性和反复无常的时刻,我们必须调整我们的位置和策略。但我们对游戏带给我们的运气要求越来越高——不多也不少。保持不变的是我们对我们所经历的运气的本质的兴趣。Schüll表示:“当我们在游戏中体验运气时,我们会产生一种深刻的协调感和一致性,就好像我们已经找到了模式,并预测到了它。

这种好运的来源——无论是神灵还是随机概率分布——都是一个文化问题。但在游戏中遇到运气的信息通常是令人欣慰的:我们已经找到了我们想要的东西。


西蒙·帕金是电子游戏的死亡:虚拟前线的危险、快乐和痴迷,并为各种出版物写过文章和文章,包括纽约客网,《卫报》《纽约时报》《麻省理工科技评论》新政治家。

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