W.仇恨症王国一直处于危险之中,一个名叫链接的小男孩已经上升到拯救土地从各种像素邪恶的挑战。链接在视频游戏系列中持续追求的最新篇篇章塞尔达的传说即将被释放。虽然从20世纪80年代以来,图形得到了改善,但Link仍然是球员居住的空船只,只有居住的球员,只面临着危险的推动操纵杆。视频游戏英雄今天占据了更多的人的想象力,而不是他们以前的想象力。在文化经济中,他们和书籍和电影中的英雄一样大的力量。但与电子游戏英雄一样,有些仍然质疑他们对更传统艺术水平影响我们的能力。
2010年,已故的大电影评论家罗杰·埃伯特认为,视频游戏永远不会成为艺术。“艺术与游戏之间的一个明显差异,”他写道,“你可以赢得一场比赛。”通过比较,文学和电影强调他们的主题的思考。“散文让您有机会做任何其他媒体可以做的事情,这敢于代表人类意识的轮廓,”Tom Bissell说《额外生命:电子游戏的重要性《战争机器:审判》和《战地:强硬》等大制作热门游戏。
但电子游戏确实以其他媒体所没有的方式探索玩家的意识。文学或电影中的英雄在你阅读他们的故事时是固定的,而游戏中的英雄则取决于你的决定。在Bioware的《质量效应》三部曲中,你居住在Commander Shepard——一个在22世纪领导抵抗银河系外星势力的男或女超级战士(游戏邦注:由你自己选择)。的游戏,你decisions-how应对某些外星种族或字符,当战斗或逃跑,谁保存或kill-affect分支叙述一个漫长而复杂的系统,要最终结论:你是一个善的力量(典范,在游戏的术语)或不(的)?在生活中,善与恶走的路是完全不同的。如果你拥有一个Paragon排名,游戏中的某些角色会与你进行非常不同的对话。你的游戏决定你的道路;英雄的任务是你自己的。
电子游戏中的英雄能与伏尔泰、奥斯汀、卡普拉或库布里克相提并论吗?也许不是,但它们确实值得我们关注。根据电子游戏行业领先的销售跟踪服务NPD集团的数据,2014年售出的所有电子游戏中有65.4%是动作、冒险、射击或角色扮演游戏,这些类型的游戏中最有可能包含英雄角色。每天有超过1.55亿人玩游戏,这意味着很多英雄的诞生和死亡。电子游戏英雄的重要性在美国的儿童和青少年中尤为明显,97%的儿童和青少年每天至少玩一个小时的电子游戏。
统称,这些经历正在改变我们对英雄的期望 - 我们自己。
N 2012年2012年在斯坦福的虚拟人体互动实验室(VHIL),副教授Jeremy Bairenson,临床心理学家罗宾·罗森伯格,然后学生肖恩Baughman学习了居住的人,实际上是在现实生活中更具更多利他主义。他们研究了参与者在由于地震所疏散的虚拟城市的行为。两组被赋予飞行的力量,而另外两组是直升机的乘客;要求每个小组找到一个丢失的糖尿病儿童,徘徊在需要胰岛素的城市,而另一个花费时间悠闲地巡回环境。团队专注的是接下来发生的事情:在他们的时间在VR之后,一个真实的帮助者“意外地”洒了一杯腿。相机记录了参与者的反应。在每种情况下,在VR中给予超级权力的人比乘客在直升机中的乘客,无论他们的目标如何,那么。“超级英雄更快地帮助,更彻底,”Baughman通过电话告诉我。高效的笔集不是您标准的超级英雄力量,但结果指出了在虚拟环境中积极参与后的英雄倾向的一种吸收。Baughman,现在是Strivr实验室的高级运营助理,以及VHIL的前任行动主任,解释说,“人们倾向于以同样的方式回应这些[虚拟]环境。 That’s one of the biggest features of VR that we’ve found that’s different from reading a book or watching a movie.”
允许独特的英雄体验的相同弹性允许玩家失败。
这并不是说阅读无法感受到生活。法国国家科学研究中心的认知科学家Veronique Boulenger在里昂发现,阅读简单的活跃动词导致大脑中的活动与表现相同的行动。例如,她在参与者的电机皮层中测量了高度的活动,特别是与手臂运动有关的区域,而他们读过这句话,“约翰抓住了这个问题。”但对阅读和VR参与的反应不一样:与读数相比,虚拟英雄主义行为中间的大脑具有从自动神经系统的交感神经分支的反应增加,这与我们的战斗有关- 响应,以及其他事情。
在另一项研究中,Bailenson使用功能核磁共振成像(fMRI)来测量虚拟体验前后海马体的血流量。Baughman说:“在虚拟现实中,大脑中的海马体行为表现出与神经科学家在现实生活中预期的相同体验相似的活动模式。”海马体是边缘系统的一部分,在记忆和空间导航中都起着作用。如果一个虚拟角色跑过一条繁忙的街道,玩家的大脑会做出与现实生活中一样的反应。这种效果比在电影中同样的体验更加明显。“在我们的许多研究中,我们发现,如果人们以虚拟化身的身份参与虚拟体验,而不是从二维视角观看,就会对人们在现实生活中的行为或他们围绕这个话题的想法产生更显著的影响,”鲍曼说。这种影响包括你从一次经历中学到了多少,你保留了多少信息,以及之后你的行为。“在虚拟环境中你是谁,在现实生活中你是谁,这之间可以有一个真正的联系,”鲍曼说。
曼诺斯Tsakiris是伦敦大学的心理学教授,LED 2014年使用虚拟现实来增强用户的同情,“小组”或除了自身之外的团体。一个实验有玩家戴上VR耳机并在虚拟家里走。没有终端目标,没有怪物杀人;这一点是为了简单地花时间在另一个人的皮肤内。当玩家接近镜子时,他们看到别人的反思:一个白人看到一个非洲裔美国女人,说,或者20多岁的人看到了60多岁的人。“By changing self-resemblance,” Tsakiris writes in an email, “we create this illusion of ‘sameness.’ Because we typically have positive associations with self-related things, the people who are perceived to be like us are treated ... with a positive association.” The study found that users’ perspectives on outgroups seen in these virtual mirrors almost always became more positive.
镜像图像让人想起视频游戏化身,其实际上提供了这种自我相似研究的交互式形式。当我们玩时,我们吸收视觉和听觉的感官信息,同时也决定了我们经验的步伐和方向。坐在剧院里,你不能要求投影机停止电影;阅读一本书,你不能轻推到其他小巷的主角。Tsakiris的研究表明,这种经验实际上可以塑造我们自我的概念。
好奇心取决于你已经知道的东西
人类有一个开车去吃。我们有一个饮酒的驾驶。我们有一个转发的驱动器。Carnegie Mellon University的经济学与心理学教授乔治Loewenstein表示,好奇心并非不同。我们贪得无厌的车程来学习......阅读更多
“关于身体所有权的幻想的有趣事情,”伦敦大学研究员和Tsakiris的同事劳拉·麦克斯说,“我们想象自己的身体看起来像经验后略有改变。”她述评巴塞罗那大学的虚拟环境教授MEL SLATER及其同事提供了强有力的证据。“在成人参与者体现了一个儿童大小的头像之后,他们在自己和儿童特征之间表现出无意识的认知协会。就像把身体那样觉得孩子一样,他们采用了一个孩子的心理特征。“
如果我们认为自己的身体是美男子的身体,我们的自我形象会发生什么变化?还是英雄行为的见证人?Bioware关于《质量效应3》的内部统计数据显示了该游戏近400万玩家以及他们希望成为的角色:64.5%的玩家最终成为了Paragon。至少在这个数字现实中,好东西胜出了。
一世如果电子游戏中的英雄在某些方面具有不同寻常的影响力,那么它也会受到其他方面的限制,它的构建方式必然与其他叙事艺术类型中的英雄有所不同。“在动作电子游戏这一媒介中,对角色的微妙处理很容易失败做是叙事经历的主要电机,“比斯伦说。他了解对读者的写作和比大多数人的写作之间的差异。“Mayhem包围的差别看起来不像细微差别。通常它看起来没什么。我已经学到了这一点。“
Bissell开始与相同的第一步写书籍和游戏:研究。“我通常为游戏和小说做了一大吨[研究],”他说,“但对于战场:硬线,我计划使用的是什么......在最后的比赛中创伤了。”这指出了页面上的英雄之间的区别,以及我们用操纵杆推动的人之间的区别。“在一个游戏故事中,在媒体RES中,在媒体上的举动中一般发生的事情,”Bissell说。“而你作为作家的工作正在推出界面的方式,并在面对事物的情况下制作合理的情况,通常很荒谬。所以你几乎总是用更广泛的刷子绘画。“他说,很多叙述时间,致力于建立球员应该做的事情。“没有时间反思或暂停或蜿蜒。”
视频游戏作家还需要考虑玩家的复杂和积极作用。迈克尔楚,铅作家在暴风雪娱乐中,透视,将媒体视为“种类的球员和角色[融合]。”这就是为什么楚,“英雄设计师”斯科特·梅克和其余的暴风雪团队通过迭代过程创建他们的角色,在测试期间密切关注玩家反馈。这包括收集关于不同角色的生存时间的数据,观看播放器实时作出反应,并在暴露的网站上征求反应。
朱棣文表示,暴雪希望游戏故事能够从玩家的互动中膨胀出来,而不是规定单一的叙述方式。任何“官方”背景故事都是通过不同的渠道披露的:一系列短片揭示了每个角色的起源故事,但这些故事存在于游戏之外,位于该公司的YouTube页面上。游戏中的标记,如替代“皮肤”或服装,可能与这些起源有关,只有最饥渴的粉丝才会选择这些参考。由于游戏玩法包含不同的比赛,每支6人队伍之间的每场比赛都独立存在:这是玩家的故事。书籍或电影是讲述故事的媒介,而电子游戏则是创造故事的空间。
与传统英雄不同,互动英雄并不总是在时间上出现,或者在到达时成功。
《守望先锋》中的一个角色,莱因哈特·威廉(Reinhardt Wilhelm),是一个以亚瑟王(King Arthur)为原型、身穿铠甲、具有控制能力的大型骑士。他没有清晰可见的脸,只有中世纪头盔后面的一抹黄光。普通玩家没有理由去关心他:游戏中没有悲剧的序幕,也没有隐藏的秘密身份。他在书中不会是一个引人注目的人物。但比赛让他活了过来。选择他,你就可以从他的视角以第一人称观看竞技场;你从他的——我是说你的头盔后面看出去。你的行为将成为他的行为。楚解释说:“当他冲进战场时,他会说‘躲到我后面去!或者“我是你的盾牌!”或者当人们在射击盾牌而伤害没有穿透时,他会笑。 You feel connected to the character because you are personally feeling what the character is exhibiting.”
“角色与玩家遇到的东西同步的时刻......我认为这是互动媒介的魔力,”楚都说。然而,这些同步性可能是短暂的,并且不保证。允许独特的英雄体验的相同弹性允许玩家失败:实际上不是省去这一天。这是一种风险奖励感,改变了我们成为英雄的经验。这次,我们可能会失败。失败的可能性是一个激励我们更多的心理胡萝卜。
Radboud大学发育精神病理学部门的教授和椅子,伊莎贝拉大花园辩称,这种可变奖励是玩家的CATNIP。在某种程度上,一些现代游戏已成为B. F. Skinner的操作舱或“Skinner Box的演变”,这激起了一种通过使每个不可预测的人寻求奖励和避免惩罚的动物的兴趣。“摧毁了用于视频游戏玩家的间歇强化计划的种类是最有效的”培训“新行为,”她说。与传统英雄不同,互动英雄并不总是在时间上出现,或者在到达时成功。“沉浸在这些游戏环境中,”小颗粒投机“,教导球员是一个必不可少的基本课程:持续存在于失败的奖励。”
这开辟了新种类的视频游戏英雄的可能性,以及一种复杂的空间,类似于这一文献的复杂性已经过度发展。Bissell说,第一步可能是移动过去通常的世界节约场景:“这是商业游戏克服的关键问题,商业游戏必须在权力幻想中交通的看法,球员将首先回应和最重要的to ‘feeling strong.’ I’d love to play an action game with a highly fallible, even cowardly, hero. I think that would be groundbreaking and hilarious.” While that may not be quite the god-like behavior we’re used to in video games, it’s a sensible progression. After all, Bissell says, “game stories are about gods, but the god is also you.”
乔恩·欧文(Jon Irwin)在乔治亚州亚特兰大教大学写作。作为Kill Screen的长期撰稿人,他的文章和批评已经出现在Billboard, Down East, GamePro,和Paracinema。
使用De Agostini / A. Dagli Orti / Getty images和任天堂的图片制作的铅拼贴。