F当他到达的那一刻,Egor为Mayhem活了rom。时间是1982年,该地方是第一个叫做泥(多用户地牢的泥)。在eGor之前,已经有二梅,恶作剧和偶尔的火呼吸龙,在泥泞世界中可以在墨水大学的服务器上举办。一项粗略的社会合同持有。
Egor是一个想要测试极限的玩家的网名。他学会了代码允许的捷径。他写剧本让他的角色快速升级。他发现了一种伪造其他玩家登录的方法。他用一个借来的网名,疯狂地破坏游戏,并饶有兴趣地看着真正的玩家登陆后面对愤怒的暴徒。他“ganked”新玩家——在他们知道握剑的哪一端之前杀死他们。
30年后,在线多人游戏场景将以数百名玩家登录埃塞克斯服务器的方式呈现几何增长。现在约有6.18亿人参与网络世界;在某一天,最受欢迎的游戏可能有200万人同时在玩。围绕这些所谓的大型多人在线游戏(或mmo)建立起来的产业每年带来149亿美元的收入,比冰岛的国内生产总值还多。
但在某种程度上,整个庞大的产业都是由游戏处理Egor问题的方式所塑造的。在网络空间的金色黎明,他把一条蛇带进了伊甸园。他迫使自己的小世界里那些与技术格格不入的人回答第一个大问题,任何社会的学生都很熟悉这些问题及其基本规则:谁在掌权,由什么权威来掌权?一个社区如何测试和确定它的社会界限?
N邻居们可以创造出一个美好社会的不可言喻的线索,这一点在书中得到了阐述伟大的好地方,社会学家罗伊·奥尔登伯格(Roy Oldenburg)著。他认为,要实现这一点,文化需要一个让人们非正式会面的地方。他称之为“第三个地方”。它不像法院或办公楼那样具有实用功能。相反,它鼓励在无组织的“闲逛”中发生的炼金术。在过去,这发生在古希腊的集市上,或者在法国启蒙时期的cafés上。聊天在第三个地方很常见;游戏也是如此。
最早的在线社区选择了许多第三位。然而,在MUD之前,它们中没有一个是真正的的地方.Richard Bartle在1980年与Roy Trubshaw一起在埃塞克斯大学设计了MUD,他认为这是他的游戏的标志性贡献。MUD是第一个可以同时容纳几十个玩家的游戏世界。一个数据库包含一系列“房间”,允许玩家从一个房间到另一个房间。如果他们碰巧进入同一个“房间”,他们可以做人们在现实生活中做的事情:聊天、打架,甚至接吻。
“泥子将空间的概念带到互联网上,”巴尔齐说。“人们可以觉得他们是”那里“,以便他们无法聊天。”这一经验证明有力地上瘾。当大学服务器于1980年连接到Arpanet时,泥的普及爆炸了。在早期,Essex Server大学只允许拨号播放器在午夜和6之间使用网络播放,粉丝迅速改变了睡眠时间表,成为吸血鬼通过夜间会话来激励他们的人物。
简而言之,MUD开始像奥尔登堡为新一代计算机极客设计的第三空间一样运作。“总的来说,玩家都很精通技术,也很聪明;结果,现实世界将他们视为书呆子、呆子等等。”他把自己的软件设计成一种休闲场所和避难所。“玩家可以在现实世界中摆脱为自己构建的个性,成为真正的自己。”
在网络空间的金色黎明,他把一条蛇带进了伊甸园。
人类学家汤姆·伯尔斯托夫(Tom Boellstorff)表示,虽然实体庇护所对于当时被称为有线世界(互联网随后出现)的世界来说是一个相当新的概念,但这个概念深深植根于我们的线下体验。伯尔斯托夫花了三年时间将真实世界的人种学工具应用到虚拟空间中,最终在2008年出版了这本开创性的书第二人生的成熟.当他读完这本书的时候,他不禁注意到与他在印尼对同性恋群体所做的工作的相似之处。
“我发现,在印尼,同性恋并不是一种身份认同;这关乎一个空间,”他说。他发现,印尼的边缘化社区通过当地公园的聚会空间联系在一起。“我发现网上也发生了同样的事情,当群体有地方可去时,他们就会以这种方式团结起来。”
l就像线下世界的空间一样,MUD必须建立自己的规则,而这些规则在一定程度上是由社会行为危机所塑造的——这让故事又回到了Egor身上。
Bartle说道:“在最初的两三年里,MUD是基于面对面游戏的精神进行游戏。“然后是伊戈尔。”
Bartle很快强调,在线下,网名为Egor的人是个不错的人。他对MUD的愤怒只是表达了一种新兴的黑客伦理:创新、独立,并倾向于测试极限,这些品质后来塑造了有线空间的许多角落。
然而,对于第一个初出茅庐的MUD社区来说,Egor构成了一个明显而现实的危险。巴特尔的回答既优雅又古老。他对自己创造的世界进行编程。他硬编码了一个来自天堂的闪电——死亡之指——把伊戈尔打得粉碎。
也许让人惊讶的是,这款游戏的技术社区如此迅速地变成了神权统治——通过超自然干预的统治。“大多数用户对权威不感兴趣,”Bartle说。他说,部分原因来自早期编写代码的心态。让计算机工作是一个精英管理的最好的解决方案和找到更好的方法来做事情。然而,当问题出现时,游戏物理之外的全能存在就会发挥最大的作用。
层次结构快速编码。球员是“凡人”。凭借努力,玩家可能希望上升到“Wiz”或“女巫”。WIZ可以是一个本地管理员,六角参与者受到惩罚,或执行其他游戏中的客厅伎俩 - 甚至是屏蔽较低级别的球员。但是游戏开发人员和少数选择的,担任更高的角色。他们的职责是解决无法通过游戏中无法满足的冲突。为此,他们用他们的力量来改变时间和空间。
网名为Egor的那个人是个好人。他在MUD中的暴怒只是表达了一种新兴的黑客伦理。
Bartle把他在MUD中扮演的角色称为“奇才”,但他后来的理论提升了这个角色。他成为了“上帝”这一术语的传道者。他认为,他们发明了物理学,却不受自己定律的约束。优秀的游戏玩法要求玩家不受社交规则的约束。2011年,在布里斯托尔大学(University of Bristol)的一次演讲中,巴特尔甚至说,上帝的这个角色不是隐喻性的——它是那些塑造世界的人的字面功能,在那里,数百万人在他们的生命中花费了无数的时间。
在泥泞的游戏中,“Wizzes”留下来,但虚拟世界开发人员采用了“上帝”术语。通过和大的,他们没有炫耀他们的力量。与任何人一样,日常日常由一支合格的管理员团队进行,负责他们关注的球员。在另一个角色的幌子下,众神甚至可能走在凡人之间。但是,当社会危机袭击时,社会合同依赖于手工举行一个非常个人正义的创造者。
是否有可能彻底洗去游戏的神权色彩?1985年,程序员Ben Laurie做了一个名为《Gods》的实验,允许玩家完全自治,一个真正的精英统治,没有神或奇才介入。高水平的玩家可以在主广场上放置他们的祭坛。若有人向他们进贡,他们就得敬虔的能力。这一理念是让玩家能够决定自己认为哪个管理员最适合游戏。甚至有一个没有玩家的神,叫做Blob,玩家可以崇拜他,而没有真正的人可以崇拜他。
然而,神从来没有像MUD那样成功过。玩家用他们的虚拟脚投票,选择由超自然实体运行的世界。
T根据贝尔斯托夫和越来越多的研究人员的说法,来自虚拟空间的啤酒可以照亮我们在现实生活中是谁。他进一步说,人类体验的某些部分一直是虚拟的。他写道:“因为透过文化的棱镜体验生活是人类的‘本性’,所以人类一直是虚拟的存在。”
我们的虚拟本质是什么?博尔斯托夫认为,我们很大程度上是通过共同的象征来体验它的——比如神和宗教之类的东西。罗伯特·莱特在他的书中提出了一个关于虚拟对话弧线的理论,上帝的进化.他认为,随着时间的推移,宗教作为权力工具的地位将被法律法规所取代。
这种模式与多人游戏中的神的命运相呼应。最初,神圣统治的力量随着玩家基础的增长而扩大。有几个世界甚至以变幻莫测的神灵而闻名。在80年代中期,一个叫罗瑞的管理员统治了多用户地下城MIST。“我是法律!”他会宣布,在一个数字瘟疫中的服务器上杀死了10名球员。他的传奇的宣言宣扬傲慢、自负和随意破坏的美德——不知何故为他的游戏带来了积极的皈依者。
随着时间的推移,玩家群体从根本上扩大,众神的权力开始了潮起潮落。90年代早期的一个关键剧集成了页面乡村之声.名为Bungle先生的球员在Lambdamoo的世界中运行猖獗。社区用户无法转向巫师;他们厌倦了在大型世界中解决社交论点,并强迫玩家在他们司法之前来到集体协议。足够的球员想要“蟾蜍”胸牌先生 - 死亡手指的变化 - 让那些跑上服务器的关注的超级大国,句子被温顺地进行了。
“我是法律!”他会宣布,在一个数字瘟疫中的服务器上杀死了10名球员。
今天,网络世界中几乎完全没有神,至少是那些反复无常的天才创造者,他们可以随心所欲地扭转重力。在更商业化的游戏中,如《魔兽世界》,玩家会签署使用条款,“明确定义每种惩罚类型,以及如何使用每种惩罚来保护玩家的乐趣。”偶尔穿着长袍的“游戏大师”提供的不过是一个游戏内部的帮助台。数字神的短暂而奇怪的阶段基本上已经来了又走了。
尽管如此,数字众神提示我们在创造由物理世界的制约因素创造无关的文明时我们所做的事情。游戏世界让我们沉迷于阿拉维斯探索,而不仅仅是那些世界,而是我们是谁。在30年的空间,玩家从魔法和个性的邪教和人格迈向一种宪法国家,回避任何历史学家熟悉的更长的真实世界之旅。在线游戏的大大加速实验中存在关于人体状况的其他课程?
至于Egor,他最终放弃了伤害其他玩家,因为他被死亡之指所打击。他成为了最年轻的多用户地下城巫师,后来又成为了一名著名的游戏开发者。
似乎有一个秘密没有人告诉你是一个成年人,或者是一个关于这重要的上帝。它最终失去了刺激。
“没有人想成为神,”Bartle说。“他们想成为一名玩家。”
Jason Anthony是一名作家和游戏设计师。他在演讲中讲述了具有深刻历史的游戏,并主张游戏是社会和道德冲突的良好空间。