事实如此浪漫

电子游戏比其他艺术更能让人产生负罪感

由Chansonnette / Flickr拍摄

T他认为电影可以成为艺术作品的观点早在20世纪20年代就出现了,而且从那时起就没有真正的争议。我们很容易看出为什么电影与戏剧在表演、导演、音乐、场景设计、叙事等方面具有相同的特征。现在,我们有了专门研究电影欣赏的整个学术部门,来理解电影所能引起的情感和智力上的反应——其中包括深深的敬畏和敬意。

但电子游戏并不像电影或戏剧那样具有艺术性。例如,2010年,已故影评人罗杰·艾伯特(Roger Ebert)写了一篇文章标题为“电子游戏永远不是艺术”。但随着当今电子游戏越来越复杂和多样化,它们作为一种艺术形式变得越来越明显;或者,至少,它们唤起了许多与艺术品相同的智力和情感反应。更重要的是,创造大型标题就像创造大预算的电影或歌剧,因为它们需要庞大的团队。一款高预算电子游戏的巨大成本是由产业中的人们支付的分类“艺术家。(当他们的工作头衔包括布景和灯光设计、音乐作曲和表演、表演、动画和绘画时,我们还应该叫他们什么?)

对于Ebert的观点有很多争论,我在这里就不再赘述了。但也许光说还不够,就像哲学家亚伦·斯马茨(Aaron Smuts)那样,即电子游戏与其他所谓的艺术具有同等的艺术地位。比起其他形式,电子游戏更像是一种艺术。

我说的是内疚。

有些人告诉我,他们对让游戏角色遭受暴力感到内疚。

电子游戏与其他艺术形式的一个主要区别是,在游戏中,玩家帮助决定发生什么。在游戏叙述中控制角色可以创建情感反应在其他艺术形式中是不可能的,或者至少是极其罕见的。在2006年的一次研究例如,研究人员采访了他们所谓的“第一人称射击游戏的重度用户”,发现玩家很容易回忆起内疚的感觉,或者至少是道德上的担忧。一名玩家指出,有时候他的敌人会在地上挣扎一段时间,而不是立即死亡。

的确,你会因为看了一部垃圾电影而感到内疚;但这和你喝太多酒可能会产生的负罪感是一样的——一种你本应该去做其他事情的感觉。你可能会在玩了太长时间的电子游戏后产生这种感觉,也许是以牺牲生活中的其他东西为代价的。但这不是我说的那种内疚。这不是一种艺术反应。

负罪感的艺术:在民权活动家鲁比·布里奇斯的背后,是诺曼·洛克威尔(Norman Rockwell) 1964年的画作《我们共同生活的问题》(The Problem We All Live With)。 联合国图片/ Flickr

《Closer》是诺曼·洛克威尔的作品我们共同生活的问题这可能会让人们为自己的自满或与美国人民的种族主义联系而感到内疚。但电子游戏可能会让人对只发生在图像本身的事情感到愧疚。因为有时候你会在许多游戏中做出道德选择,而游戏会向你展示这些选择的结果,所以游戏设计师可以让玩家以其他艺术形式难以或不可能的方式反思自己的决定所带来的道德结果。

“我不想在游戏后期直视角色的眼睛,或者让其他角色知道我虐待了他/她。”

在我的社交媒体朋友圈中询问哪些游戏让你感到内疚,得到的答案是相似的。有人告诉我他不能在电影里演黑暗面星球大战游戏。另一个人说,玩完全邪恶的游戏是可以忍受的——也许是因为它看起来太卡通了——但在游戏中“令人信服的”邪恶会让人产生罪恶感。在侠盗猎车手例如,在系列游戏中,玩家被要求做一些不好的事情才能在游戏中取得进展,许多人对此感到内疚。即使情节侠盗猎车手——比如赌场抢劫和黑帮袭击——类似电视剧和电影的情节,看着托尼·索普拉诺做坏事并不会让我们感到内疚。但让虚拟角色在虚拟环境中做同样的事情就可以了。现实生活中的攻击性,又是2006年研究可能我们在游戏中表现暴力后会感到内疚,原因与我们在生活中表现暴力后会感到内疚一样。

有些人告诉我,他们对让游戏角色遭受暴力感到内疚。许多人并不介意杀死怪物,但不介意杀死动物或人:“郑重声明,我在其他游戏中杀死入侵的机器人或外星人毫无问题,”一个朋友说。“我想我还有一些事情要解决。”这种情绪可能是普遍存在的。GamesRader+不久前标题是“让你因为做了别人告诉你的事而感到内疚的游戏”。内疚的另一面也出现了——一位女士提到,当她帮助随机的玩家时,她感觉“非常好”《魔兽世界》。

我的一些朋友表示,他们对自己不关心角色感到内疚,因为他们认为角色是自己的责任。例如,其中一人说,当他在游戏中没有好好照顾他的猫时,他感到内疚Nethack另一位则在家人回家时感到内疚模拟人生“我不想在游戏后期直视角色的眼睛,或者让其他角色知道我虐待了他/她。”另一个提到的质量效应2在这款角色扮演游戏中,你要组队执行“自杀任务”,拯救银河系中的所有生命。我的朋友说:“作为他们的领导人,你要决定派哪些船员执行哪些任务。”“做出不明智的选择,你的一些船员就会永远死去。他们生命的平衡掌握在我手中,这就像一把刀刺穿了我的心。(有些人已经发现幸灾乐祸在这个负担下:YouTube视频《质量效应2糟糕的结局:所有人都会死》(Mass Effect 2 Bad Ending: Everyone die)的浏览量接近200万。)

令人兴奋的是,这可能会让游戏比其他艺术形式更有效地教授道德。控制角色时的代理感,再加上反复玩游戏的能力,让玩家能够体验到事情可能发生的不同结果。有些游戏就是故意这么设计的。在《无油世界》,玩家将了解在模拟世界中耗尽自然资源的行为和政策如何导致灾难。同理,建于…之上利用未来的危机情景——政治上的,经济上的——帮助人们了解我们的世界将如何崩溃。

如果电子游戏能够引发情感反应,推动我们做出更好的行为,那么我们最好承认它们作为艺术作品的潜力——不是出于理论原因,而是出于实践原因。例如,爱荷华大学(University of Iowa)摄政早期发展教育中心(Regent’s Center for Early development Education)主任雷塔·德弗里斯(Rheta DeVries)就做过关于如何通过小组游戏提高孩子的道德和智力发展。

仍有怀疑者,而且在未来很长一段时间内可能还会有许多人持怀疑态度。(人仍然在讨论摄影作为艺术的地位。)然而,电影技术是在19世纪90年代发明的。如果它花了30年的时间才成为可接受的艺术,那么也许电子游戏或多或少是正确的。

吉姆·戴维斯(Jim Davies)是渥太华卡尔顿大学(Carleton University)认知科学研究所(Institute of Cognitive Science)的副教授,也是《认知科学》(Cognitive Science)一书的作者铆接科学:为什么笑话让我们笑,电影让我们哭,宗教让我们觉得与宇宙合一。他妹妹是小说家。JD Spero

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看:Ken Perlin是纽约大学游戏学习研究所的教授和主任,他谈到了人工智能将如何在虚拟现实中被对待。

封面照片是由通过Flickr小歌

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