事实如此浪漫

电子游戏如何满足人类的基本需求

图片来自IGN / Bioware / YouTube

G兰特盗窃汽车它为玩家提供了无数的行为方式。这种行为,如果在我们的现实生活中发生,会被认为介于不礼貌和道德上应受谴责之间。想把司机从她的车里拉出来,开着车,沿着人行道行驶吗?就去做吧。想偷10岁男孩的自行车?骑车。想站在悬崖顶上向尖叫的海鸥射击来打发无聊吗?你是在帮当地旅游局的忙。对于一个想要寻找一个歇斯底里的标题的小报记者来说,这场比赛提供了大量的不端行为,肯定会激怒任何非球员。

除了当然,除了其预先定位的故事情节之外,侠盗猎车手并没有规定这些东西。它只是给我们提供了一个游戏场,一个像我们自己的城市一样,充满了机会,并由规则和后果来仲裁的游戏场。除非你是故意对抗类型,或者只是笨拙,否则你会情不自禁地将自己带入互动小说中。在侠盗猎车手,你的兴趣和偏好最终会反映在你的活动中,无论是狩猎野生动物,摩托艇比赛,雇佣妓女,购买财产,计划抢劫,或在早晨做一件令人振奋的徒步旅行。如果你在现实世界中感到厌恶,游戏就会提供一个让你做出厌恶行为的空间。正如哲学家所说:无论你去哪里,你都会在那里。

令人难以置信的是,对于这些研究人员来说,乐趣并不是我们玩电子游戏的主要原因。

对于英国人工智能研究者和电脑游戏设计师Richard Bartle来说,人类千变万化的个性和兴趣在电子游戏舞台上得到了体现。在他1996年的文章“红心、梅花、方块、黑桃:适合mud的玩家”,他确定了四种主要的电子游戏玩家类型(杀手、成就者、探索者和社交者)。对Bartle来说,他的研究成果是这是一款在20世纪80年代形成的多人角色扮演游戏。他最近告诉我:“我发表我的发现并不是因为我想说‘这是四种玩家类型’,而是因为我想对游戏设计师说:‘人们玩你的游戏有不同的原因;他们玩游戏的原因和你不一样。’”

巴特尔的研究表明,一般来说,人们在这些优选的方式中符合在线视频游戏世界。不管比赛中,他发现,“社交型”,例如,会花很多的时间形成与其他球员的关系。“成就者”同时关注状态令牌的积累(经验点,货币或侠盗猎车手还有闪闪发光的汽车和镀金的m16。

我们的性格通常也可以反映在我们选择的角色中。在在线角色扮演游戏中,例如,担任医疗学的角色的玩家,在战斗中保持其余的团队将会发现,打击倾向于在游戏中发挥同样的作用。“这些游戏是寻求身份的,”他说。虽然玩家有时通过例如扮演一个邪恶的角色来看待它的样子,但是巴特尔发现这样的实验通常会导致肯定而不是转型。“基本上,”他说,“如果你是现实生活中的混蛋,那么你将成为任何一种社交环境的混蛋,如果你不是,你不是。”

在2012年的一次研究由5名心理学家组成的团队更仔细地研究了玩家在电子游戏中实验“类型”的方式。他们发现,允许玩家扮演“理想的自我”(游戏邦注:例如扮演让他们变得更勇敢、更公平、更慷慨或更光荣的角色)的电子游戏不仅是最内在的奖励,而且对我们的情绪有最大的影响。作者总结道:“人类之所以被电子游戏和电脑游戏所吸引,是因为这类游戏能让玩家接触到自己的理想一面。”换句话说,电子游戏最吸引人的地方在于,它能让人们拉近自己的现状和愿望之间的距离。

“这是人们在线rpgs的原因,”巴尔齐说。“在这个世界上,我们受到各种压力,以某种方式行事,并思考某种方式并互动。在电子游戏中,这些压力不存在。“在电子游戏中,我们可以自由成为我们真正的人 - 或者至少发现我们真的是谁,如果我们还没有知道。“自我实现在马斯洛的需要层次的顶端,这是许多游戏交付的东西,”巴特尔补充道。“这就是所有人都真正想要的:成为。”

N然而,每一场比赛都允许我们以自己想要的方式行动。设计师,这个设定游戏现实规则和界限,以及玩家与游戏互动方式的无所不知的人,在游戏中扮演着自己的角色。通过设计师的选择,我们可能希望进行的互动,如果我们完全和身体进入小说,将完全关闭。我们可能只能通过枪的瞄准器来接触这个世界。在许多电子游戏中,我们无法选择吃、爱、触摸、安慰或其他任何与我们生活相关的关键动词。

设计师在决定我们如何在游戏中的规则方面的重要作用可以生动地看到Undertale是2015年的批判性的角色扮演游戏,通过允许玩家与游戏的怪物交往,而不是用剑刺伤。游戏的创造者托比福克斯,仍然是夸大球员在他的比赛中的选择,揭示了他们的个性。“我觉得一个人说,'我爱的人,'告诉你比他们在游戏中的路线更重要的是,”他告诉我。然而,他对这个问题仍然着迷为什么人们就是这样玩游戏的。“我听到过这样的话,‘我去找上一个老板,因为压力太大而停止了比赛’,或者‘我一直在打破那个角色家里的所有罐子,因为我讨厌他告诉我不要这样做。’我认为这是关于一个人的有价值的信息。”

在角色扮演游戏中提供自我表达的机会质量效应《星球大战:旧共和国骑士》,在您必须在如何采取行动方面做出道德选择,很清楚,即使这些选择往往是令人尴尬的简单和二进制。(在质量效应例如,游戏将您的性格放在良好的“普拉格”和沉默的“叛徒”之间的滑块,根据您的选择,根据您的选择。)但对于福克斯来说,竞争游戏也允许表现力。“在高级别任天堂明星大乱斗,”—a fighting game in which players assume the role of various Nintendo characters and attempt to knock the color from each others’ pixels —“you have some players that love to play proactively and aggressively, and there some players that play super methodically,” he said.

在战斗游戏中,玩家对角色的选择可能会反映出他的个性(游戏邦注:例如,一个灵活、进攻性的角色vs一个较慢、防御性更强的角色),但Fox经常看到玩家以反映他们个人游戏风格的方式来使用角色,而不是基于他们所选择角色的优势。“打败Jigglypuff的最好方法之一”——这是一个粉红色的,像棉花糖的角色,从日本的怪兽收集游戏借来,口袋妖怪- “是为了非常辩护,”他告诉我。“但芒果,最好的专业之一任天堂明星大乱斗在和胖丁比赛时,球员们经常拒绝这样做,即使这意味着输掉比赛。为什么?因为如果他想赢,他就得对自己诚实。他打球的方式代表了他是谁。”

这类轶事表明,自我决定,这个试图解释人们在没有外部影响和干扰的情况下做出选择背后的动机的理论,在电子游戏中就像在生活中一样。2014年通过研究虚拟世界中自我决定的作用,我们得出结论,电子游戏为我们提供了三个动机:“自我组织经验和行为的机会,并根据自己的自我意识采取行动”;“挑战和体验自我效能”的能力;以及“体验社区、与其他个人和集体建立联系”的机会。

令人难以置信的是,对于这些研究人员来说,乐趣并不是我们玩电子游戏的主要原因。他们写道,享受并不是最初的动机,“而是满足基本需求的结果。”电子游戏世界为我们提供了一个可以在游戏现实中不受惩罚地行动的地方。然而,由于没有了有意义的后果,守法者继续遵守法律。竞争者继续竞争。孤独者寻求社区。无论我们去哪里,我们都会在那里。

西蒙·帕金是电子游戏的死亡:虚拟前线的危险、快乐和痴迷,并为各种出版物提供了文章和文章,包括纽约人,其中监护人, 这时代、麻省理工学院技术评论,新政治家

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