G兰德侠盗猎车手它为玩家提供了无数的行为方式。这种行为,如果在我们的现实生活中发生,会被认为介于不礼貌和道德上应受谴责之间。想把司机从她的车里拉出来,开着车,沿着人行道行驶吗?就去做吧。想偷10岁男孩的自行车?骑车。想站在悬崖顶上向尖叫的海鸥射击来打发无聊吗?你是在帮当地旅游局的忙。对于一个想要寻找一个歇斯底里的标题的小报记者来说,这场比赛提供了大量的不端行为,肯定会激怒任何非球员。
当然,除了预先设定的故事情节,侠盗猎车手并没有规定这些东西。它只是给我们提供了一个游戏场,一个像我们自己的城市一样,充满了机会,并由规则和后果来仲裁的游戏场。除非你是故意对抗类型,或者只是笨拙,否则你会情不自禁地将自己带入互动小说中。在侠盗猎车手,你的兴趣和偏好最终会反映在你的活动中,无论是狩猎野生动物,摩托艇比赛,雇佣妓女,购买财产,计划抢劫,或在早晨做一件令人振奋的徒步旅行。如果你在现实世界中感到厌恶,游戏就会提供一个让你做出厌恶行为的空间。正如哲学家所说:无论你去哪里,你都会在那里。
令人难以置信的是,对于这些研究人员来说,乐趣并不是我们玩电子游戏的主要原因。
对于英国人工智能研究者和电脑游戏设计师Richard Bartle来说,人类千变万化的个性和兴趣在电子游戏舞台上得到了体现。在他1996年的文章“红心、梅花、方块、黑桃:适合mud的玩家”,他确定了四种主要的电子游戏玩家类型(杀手、成就者、探索者和社交者)。对Bartle来说,他的研究成果是泥这是一款在20世纪80年代形成的多人角色扮演游戏。他最近告诉我:“我发表我的发现并不是因为我想说‘这是四种玩家类型’,而是因为我想对游戏设计师说:‘人们玩你的游戏有不同的原因;他们玩游戏的原因和你不一样。’”
Bartle的研究表明,一般来说,人们在在线电子游戏世界中的偏好方式是一致的。他发现,不管游戏是什么,“社交者”都会花大量时间与其他玩家建立关系。与此同时,“成就者”则专注于状态代币的积累(经验值、货币等)侠盗猎车手还有闪闪发光的汽车和镀金的m16。
我们的性格也常常反映在我们对性格的选择上。Bartle发现,在在线角色扮演游戏中,扮演医疗角色的玩家在战斗中维持团队其他成员的生命,他们在游戏中扮演的角色往往是相同的。“这类游戏是对身份认同的探索,”他说。虽然玩家有时会尝试,例如扮演一个邪恶的角色,只是为了看看它是什么样子,但Bartle发现,这种尝试通常只会带来肯定,而不是转变。“基本上,”他说,“如果你在现实生活中是一个混蛋,那么你在任何社交场合都是一个混蛋,如果你不是,那你就不是。”
在2012年的一次研究由5名心理学家组成的团队更仔细地研究了玩家在电子游戏中实验“类型”的方式。他们发现,允许玩家扮演“理想的自我”(游戏邦注:例如扮演让他们变得更勇敢、更公平、更慷慨或更光荣的角色)的电子游戏不仅是最内在的奖励,而且对我们的情绪有最大的影响。作者总结道:“人类之所以被电子游戏和电脑游戏所吸引,是因为这类游戏能让玩家接触到自己的理想一面。”换句话说,电子游戏最吸引人的地方在于,它能让人们拉近自己的现状和愿望之间的距离。
Bartle说道:“这正是人们玩在线rpg的原因。“在这个世界上,我们受到各种压力,以某种方式行事、思考和互动。而在电子游戏中却不存在这种压力。”在电子游戏中,我们可以自由地做真实的自己,或者至少在我们还不知道的情况下找到自己的真实身份。Bartle补充道:“自我实现位于Maslow需求层次的顶端,这也是许多游戏所传达的内容。“那是所有人真正想要的:成为。”
N然而,每一场比赛都允许我们以自己想要的方式行动。设计师,这个设定游戏现实规则和界限,以及玩家与游戏互动方式的无所不知的人,在游戏中扮演着自己的角色。通过设计师的选择,我们可能希望进行的互动,如果我们完全和身体进入小说,将完全关闭。我们可能只能通过枪的瞄准器来接触这个世界。在许多电子游戏中,我们无法选择吃、爱、触摸、安慰或其他任何与我们生活相关的关键动词。
我们可以清楚地看到,设计师在决定我们如何在他们的游戏中出现的规则方面所扮演的关键角色Undertale这款备受好评的角色扮演游戏诞生于2015年,它颠覆了原来的游戏类型,允许玩家与游戏中的怪物交朋友,而不仅仅是用剑刺它们。这款游戏的创造者托比·福克斯(Toby Fox)不愿夸大玩家在游戏中的选择在多大程度上体现了他们的个性。他告诉我:“我认为,如果一个人说‘我喜欢《Undertale》’,那么比起他们在游戏中所走的路线,他们所传达的信息更多。尽管如此,他仍然对这个问题着迷为什么人们就是这样玩游戏的。“我听到过这样的话,‘我去找上一个老板,因为压力太大而停止了比赛’,或者‘我一直在打破那个角色家里的所有罐子,因为我讨厌他告诉我不要这样做。’我认为这是关于一个人的有价值的信息。”
在角色扮演游戏中提供自我表达的机会质量效应和《星球大战:旧共和国骑士》在美国,你必须在如何行动方面做出道德选择,这一点很清楚,即使这些选择通常是令人尴尬的简单和二元的。(在质量效应例如,根据你目前的选择,游戏会将你的角色设置在善良的“模范”和邪恶的“叛徒”之间。)但对于Fox来说,竞争性游戏也允许表达。“在高层任天堂明星大乱斗在这款战斗游戏中,玩家扮演不同的任天堂角色,试图从彼此的像素上敲掉颜色。他说:“有些玩家喜欢玩得主动而有攻击性,有些玩家玩得超级有条理。”
在战斗游戏中,玩家对角色的选择可能会反映出他的个性(游戏邦注:例如,一个灵活、进攻性的角色vs一个较慢、防御性更强的角色),但Fox经常看到玩家以反映他们个人游戏风格的方式来使用角色,而不是基于他们所选择角色的优势。“打败Jigglypuff的最好方法之一”——这是一个粉红色的,像棉花糖的角色,从日本的怪兽收集游戏借来,口袋妖怪“防守要非常严密,”他告诉我。“但是芒果,最好的专业之一任天堂明星大乱斗在和胖丁比赛时,球员们经常拒绝这样做,即使这意味着输掉比赛。为什么?因为如果他想赢,他就得对自己诚实。他打球的方式代表了他是谁。”
这类轶事表明,自我决定,这个试图解释人们在没有外部影响和干扰的情况下做出选择背后的动机的理论,在电子游戏中就像在生活中一样。2014年纸通过研究虚拟世界中自我决定的作用,我们得出结论,电子游戏为我们提供了三个动机:“自我组织经验和行为的机会,并根据自己的自我意识采取行动”;“挑战和体验自我效能”的能力;以及“体验社区、与其他个人和集体建立联系”的机会。
令人难以置信的是,对于这些研究人员来说,乐趣并不是我们玩电子游戏的主要原因。他们写道,享受并不是最初的动机,“而是满足基本需求的结果。”电子游戏世界为我们提供了一个可以在游戏现实中不受惩罚地行动的地方。然而,由于没有了有意义的后果,守法者继续遵守法律。竞争者继续竞争。孤独者寻求社区。无论我们去哪里,我们都会在那里。
西蒙·帕金是电子游戏的死亡:虚拟前线的危险、快乐和痴迷,并为各种出版物撰写文章和文章,包括the new yorker.com、the《卫报》,次、麻省理工学院技术评论,新政治家.
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这篇经典的事实如此浪漫的文章最初发表于2017年1月。